Peace is a lie, there is only passion.
Through passion, I gain strength.
Through strength, I gain power.
Through power, I gain victory.
Through victory, my chains are broken.
The Force shall set me free.
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
11:51 

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Решил для лулзов провести инвентаризацию своей армии. Вот что получилось:

Troops:
32 воина некронов (12 без покраса) - маловато. Надо хотя бы сорок штук, чтобы было две пачки по 20, чтобы меня НИКТО НИКОГДА НЕ УБИЛ.
5 бессмертных с тесла-карабинами - тесла-оружие теперь в принципе полное говно, а вот бессмертные всё ещё довольно интересные. Стоя в укрытии, у них 2+ сейв, а у гаусс бластеров 5 сила и AP -2.

Elites:
5 десмарок - сильно ослабли из-за переработки снайперского оружия. Взамен получили гарантию выхода на поле боя именно тогда, когда мне нужно. Зато потеряли способность ранить на 2+ после выхода из дипстрайка... А ПОТОМУ ЧТО НЕТУ БОЛЬШЕ ВАШЕГО ДИПСТРАЙКА!
10 личгвардейцев(5 с косами, 5 с мечами и щитами) - личгвардия подросла и окрепла, получив вторую рану и возможность закрывать своими телами персонажей. Щиты теперь, правда, защищают чуть хуже... Косы сравнялись в AP с мечами, зато наносят больше урона и имеют большую силу. Теперь косы, правда, не вундят всё, что попало, на 2+... Зато замечательно нарезают всяких монстров и технику.
Триарх сталкер - как был отличным, так и остался. Немного поменялось его правило Targeting Relay - теперь он не добавляет баллистик, а модифицирует броски на попадание всех отрядов, которые стреляют по его цели.
Осколок К'Тана Несущего Ночь(ЧУЕТЕ ПАФОС?!) - раньше был говном, а теперь шикарнейший изничтожитель всего живого! Всего-то и надо было, что добавить возможность прятать его в толпе неубиваемой некронской пехоты. Умеет раздавать направо и налево, раня всё живое, кроме техники, на 2+, нанося феноменальные повреждения(например, его старый взгляд был весьма крутым, но новый - это d6 выстрелов с уроном d3 и AP -4), заодно добавляя ещё и силами К'Танов, которые, по сути, почти что психосилы, только их не надо успешно прокастить, нет перил, и нельзя отменить.

Fast attack:
6 клинков гробницы(3 без покраса) - естественно, на всех налеплен ставший полностью бесполезным игнор ковра. Байки тоже нарастили себе по ране, а ещё получили в варгир 5+ инвуль. Зато стали дороже раза в три... С другой стороны, и выстрелов у них теперь, по сути, в два раза больше, причём всё ещё из гаусс-бластеров, которые стали ЗНАЧИТЕЛЬНО эффективнее.
Призрачный ковчег - всё ещё реанимационная баржа. Теперь работает повеселее, хотя стрелять стала похуже(Salvo убрали, теперь не пострелять 10 выстрелов с борта на максимальную дальность).
Ночная коса - вместо транспортировки теперь позволяет ставить в резервы любой юнит. Тесла-деструктор стал чуть хуже(в основном благодаря изменениям таблички ранений и работы укрытий). Зато теперь коса летает за ход на 80 дюймов, а не на 72. То есть вы можете пролететь больше, чем весь стол... Хех.
Коса ужаса - стала сильно веселее, потому что вместо донного шаблона теперь d3 выстрелов с 10 силой и AP -5... И урон d6. Плюс тесла деструктор. Надо будет попробовать.
8 баз каноптических скарабеев(3 надо доделать) - всё так же жрут технику. Новое правило позволяет им пробивать на 5+ всё, у чего стойкость выше их силы. Проблема в том, что ран-то теперь все стали вносить гораздо больше, а плотнее скарабеи не стали...

Heavy support:
Баржа аннигиляции - фу, какая мерзость! Мало ран, низкая стойкость, стреляет теслой и гаусс-пушкой, имеет 4+ сейв, умирает от любого чиха из чего-то лучше болтеров в свою сторону.
Ковчег судного дня(ПРОКСИ >: D) - самая здоровенная херовина. Раньше поражала своей бесполезностью за свои очки, зато теперь её не взорвать внезапной мельтой, выживаемость повысилась, а вместо дурацких шаблонов - d3 выстрела 10 силой AP -5 и d6 урона. А если в юните, в который мы стреляем, больше 10 моделей, то d6 выстрелов. Внезапно охренительна.
Монолит(недокрашен, как раз в процессе... зараза.) - огромная пирамида, которой можно при желании даже дать кому-нибудь в морду. Не металлический дредноут как оружие ближнего боя, конечно, но всё же... Не имеет квантовых щитов, так что есть шанс отъехать за один ход от залпа 4-6 лазпушек, даже несмотря на 20 вундов. А за два хода отъезжает от 4-6 лазпушек почти гарантированно. Зато он умеет убирать в резервы любой отряд, падать на поле боя куда нам надо, засасывать атакующих в свой портал с концами... Стреляет просто замечательно, особенно когда понимаешь, что все эти углы наводки отменили к чертям собачьим и все модели теперь стреляют, как пехота.

HQ:
2 владыки - классический выбор любого некрона в 7 редакции. В восьмёрке научился раздавать одному юниту на ход +1 к бегу, чарджам и попаданиям, чем и полезен. Как обычно, умеет носить косу и сферу воскрешения.
1 криптек - новый автоинклюд в любую армию некронов. Как и ранее, улучшает реанимационные протоколы. В силу новых вордингов(ну не может ГВ в написание правил), можно замандиться, что если с отрядом есть хоть один криптек, то ВСЕ имеющиеся на поле боя криптеки прокачивают его протоколы. Ограничение на "не лучше 4+" тоже нигде не прописано... А ещё посох света теперь - рукопашное оружие. Хронометрон теперь бесплатен.
Орикан - поменялся в худшую сторону. Всё ещё хорошо дерётся и превращается в подобие К'Тана, но теперь не раздаёт таких офигенных баффов отрядам - прощайте, рероллы единиц на сейвах. Зато раздаёт 5+ инвуль.
N лордов/владык - личгвардия с косами запросто берётся ещё и в качестве HQ. Лорд - полезный парень, раздаёт переброс лидерства и таскает с собой сферу воскрешения(и косу).
Командная баржа - всё то же, что и про баржу аннигиляции, но только без тесла-деструктора. Уносится плазменным душем прямиком в ад, ничего особенно полезного не делает... Слишком уж хрупко, короче.

21:56 

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Иногда возникает сильное желание в разговоре рассказывать людям начистоту, что я о них думаю. Но тогда я понимаю, что окажусь на улице без денег, друзей и зонта.

А ещё я только что понял, что уже довольно долго не слышу, засыпая, ничьих голосов. Казалось бы, это хорошо - но нет, это потому что у бабушки постоянно охуенно ебашит телевизор.

23:45 

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Поблизости выход восьмой редакции правил к настольному Warhammer 40.000, так что неудивительно, что всё утекло, и в интернетах есть полная версия правил. В связи с чем давайте заценим... нет, не базовые правила, а вполне себе некронские. Базовые правила стали довольно просты, и умещаются на 12 страницах бесплатного текста. А вот за всё, необходимое для игры - профили юнитов, магия, дополнительные правила(миссии, все дела) - придётся платить. Так что йо-хо-хо. Если и упомяну, то только мажорные изменения. Кстати, о них...

Итак, что день грядущий нам готовит. Во-первых, техника теперь имеет тот же профиль, что и все остальные. Чем это нам грозит - упомяну чуть позднее. Во-вторых, изменилось понятие Armour Piercing - если раньше эта характеристика просто игнорировала определённый уровень брони, то теперь она снижает тот, что есть. Ну т.е. AP 2(пробивающий любую броню в игре) - это теперь AP -5. Работает очень просто - из результата на кубике при спасброске за броню вычитаем значение AP.

Давайте теперь о некронах. Самое мажорное изменение - это реанимационные протоколы. Опять. Если в седьмой редакции это был FNP-like бросок кубика, то теперь это правило работает совсем по другому. В начале своего хода мы кидаем по одному кубику за каждую убитую модель с соответствующим правилом. На 5+ ставим модель обратно на поле боя. Модель умерла три хода назад? Не беда! Теперь реанимационные протоколы работают до тех пор, пока вы не восстановите полную численность вашего юнита. Иными словами, добро пожаловать В АААААД! У персонажей реанимационных протоколов больше нет - вместо них есть изменённое правило Living Metal. Благодаря ему в начале хода юнит просто восстанавливает одну потерянную рану. К'Тан тоже стали покруче, во многом благодаря тому, что теперь их можно специализировать. Раньше их стрелковая атака - Powers of the C'Tan - была абсолютно рандомна, можно было жахнуть шаблоном слабенькой силы по одинокому персонажу, а можно было в гвардейскую кодлу запустить один единственный могучий выстрел. Теперь всё значительно лучше - вы выбираете или генерируете случайно одну из трёх сил для каждого вашего К'Тана, которые тоже стали получше.

У персонажей тоже появились дополнительные плюшки. Например, все владыки(в т.ч. именные) имеют правило My Will Be Done, которое добавляет единичку на результат бега, чарджа и попадания всех стоящих рядом юнитов. У криптеков теперь намертво вшит хронометрон - его даже покупать теперь не надо, это спецправило. А обычные лорды позволяют перебрасывать мораль(правила которой тоже довольно сильно поменялись, а вот десятое лидерство осталось, благодаря чему заставить некронов бежать теперь ЗНАЧИТЕЛЬНО сложнее).

Обычные отряды поменялись гораздо меньше. А именно:
- воины некронов получили ЛУЧШИЕ БОЛТЕРЫ В ГАЛАКТИКЕ. Правило Gauss нас покинуло, теперь оно "выражается" через характеристику AP, которая даже у простого гаусс-свежевателя -1. В остальном воины не изменились вообще никак. Всё то же пятно встающей из мёртвых пехоты.
- бессмертные изменились довольно существенно, в основном благодаря изменению правил пробития брони. У гаусс-бластеров AP -2, что весьма существенно. Конечно, тесла-карабины теперь делают два выстрела(бластеры всё ещё Rapid Fire, т.е. если враг достаточно близко, то тоже стреляют два раза) и на 6ки всё ещё три попадания вместо одного, но AP -2 на бластерах гораздо ценнее. Так что придётся говорить теперь оппонентам, что мои теслы не совсем теслы =)
- личгвардия изменилась довольно существенно. Во-первых, у них теперь в два раза больше ран. Во-вторых, коса теперь стала значительно хуже бороться с техникой(до техники мы ещё дойдём, там всё станет понятно). В-третьих, им наконец-то дали правило, которое делает их именно охраной владык и лордов. Когда персонаж поблизости юнита личгвардии теряет рану, вы должны(ДОЛЖНЫ, А НЕ МОЖЕТЕ) кинуть D6, и на 2+ персонаж рану игнорирует, а вот отряд личгвардейцев получает смертельную рану(Mortal Wound, игнорирует любые спасброски, в т.ч. непробиваемые). Учитывая, что личгвардия вооружена реанимационными протоколами... Хех.
- десмарки потеряли всю свою сочность. Раны на 2+ после выхода на поле боя у них отобрали, хотя прыгать на поле боя вслед за вражескими юнитами всё ещё можно. Их снайперки теперь тоже работают совсем по другому, нет AP, сила стала 4, зато на 6ки при броске на рану цель получает смертельную рану В ДОПОЛНЕНИЕ к любому остальному урону. Вкратце - очень сильно их занерфили. Как и всех остальных снайперов.
- освежёванные(Flayed Ones) не изменились вообще никак. Раньше у них было 3 атаки и дополнительная за два оружия ближнего боя, а теперь просто 4 по профилю.
- преторианцы триархата тоже почти не изменились, у них, как и у личгвардии(даром что собираются из одной коробки), тоже удвоилось количество ран.
- сталкер триархата поменялся очень значительно, потому что это техника. Поподробнее: теперь у техники точно такой же профиль, как у остальных юнитов. Так что у сталкера 6 стойкость(фуууу, как мало), 10 ран и спасбросок за броню 3+. В ближнем бою сталкер стал значительно сильнее, у него появилось AP -1 и одной атакой он наносит аж D3 урона. Также он снабжён обновлённым правилом Quantum Shielding, которое теперь, вместо усиленной брони, помогает справляться с оружием, против которого сталкер стал крайне слаб - когда в него приходит какой-то урон, мы кидаем D6, и если результат на кубике ниже нанесённого урона, то он игнорируется. Т.е. если противник лазпушкой сносит сталкеру 5 урона, а мы кидаем 4, то извини, дружище, твой крайне удачный выстрел ушёл в никуда. В то же время это значит, что из болтеров сталкера расстрелять более чем реально... Вооружение, в принципе, изменилось не особо, тепловой луч - всё ещё отличная универсальная пушка, тяжёлая гаусс-пушка всё ещё отличный вариант против техники, а измельчитель частиц(Particle Shredder FTW :D) всё ещё жарит по толпам. К сожалению, чем меньше у сталкера ран, тем медленнее он бегает и тем хуже он в бою, но... он ведь умеет регенерировать! Ещё поменялось правило Targeting Relay - теперь он не повышает баллистик, а даёт переброс единиц, если стрелять по той же цели, что и сталкер.
- К'Тан стали значительно лучше. Во-первых, они - НАКОНЕЦ-ТО! - стали бегать быстрее большинства пехоты. Во-вторых, теперь у них больше ран. Осколок Несущего Ночь стал значительно круче и благодаря тому, что он наносит очень много урона - d3 взглядом и d6 в рукопашной. Стрелять он тоже стал получше, а вот сейв 4+ остался. Обманщик, в принципе, остался таким же, какой и есть, за исключением Сил К'Танов - о них я уже говорил.
- призрачный ковчег, он же трамвай, стал немного другим. Во-первых, теперь он возит ТОЛЬКО воинов и персонажей, во-вторых, вместо бескомпромиссного восстановления воинов он просто даёт кинуть одному юниту воинов вблизи или внутри трамвая реанимационные протоколы в конце перемещения(то есть дважды за ход, по сути дела). Гаусс-массивы тоже немного изменились, теперь они не Salvo, а Rapid Fire, т.е. теперь они будут чаще всего выдавать всего по 5 выстрелов =( Ах да, он всё ещё носит квантовые щиты, имеет правило Living Metal и 14 ран.
- ночная коса, она же кронсан, она же круассан, не изменилась никак. За исключением, пожалуй, скорости - за ход коса способна преодолеть 80", раньше было всего 72". 12 ран, Living Metal...
- коса рока тоже почти не изменилась. Те же 12 ран и Living Metal, а вот луч смерти стал чуть получше. Раньше это был дебильный маленький шаблон, а теперь это Heavy D3.
- скарабеи, можно сказать, почти не поменялись, разве что стали посильнее в ближнем бою - теперь, если стойкость противника выше их силы, они всегда ранят на 5+. То есть технику они грызут в два раза лучше, чем раньше... А иного от них и не нужно =)
- клинки гробницы, некронские ховербайки, поменялись в определённую сторону(не скажу, в лучшую или в худшую). Теперь у них по две раны на модель, а Shadowloom вместо +1 к спасброску за укрытие даёт инвуль 5+. Что гораздо полезнее игнорирования укрытия, так что придётся снова рассказывать искушённым оппонентам, что у меня всё плохо и я проксятник. А неискушённым можно и не рассказывать =) Также байки теперь гоняют побыстрее, а количество стрельбы у них удвоилось за счёт изменения правила Twin-linked - теперь спарка пушек даёт не переброс стрельбы, а гораздо более идеологически верное удвоенное количество стрельбы. По 4 выстрела с каждого байка с 5 силой и AP -2 - YES PLEASE. Посмотрим, что с ними сделает изменение реанимационных протоколов. Скорее всего, это очень плохо отразится на небольших пачках по три байка.
- монолит стал более достоен своего внешнего вида. Во-первых, благодаря новым правилам, монолит лучше - ГОРАЗДО ЛУЧШЕ - стреляет. У него третий сейв, 20 ран и ему вернули изгоняющий портал. Теперь, когда кто-то врывается в монолит, мы кидаем кубик, смотрим на табличку, и если получилось - чарджащий юнит огребает d6 смертельных ран. Ну и конечно же, монолит регенерирует благодаря Living Metal.
- баржа аннигиляции не поменялась. 8 ран, 4+ сейв, квантовые щиты, живой металл, спаренный тесла-деструктор, вот это всё.
- КОВЧЕГ РОКОВОГО ДНЯ стал гораздо круче благодаря отмене шаблонов. D3(если в юните 10 или больше моделей - d6) выстрелов 10 силой с AP -5 и уроном d6, вместо улетающего хрен знает куда большого шаблона? YESSSS. К тому же, теперь его не взорвать сраными мельтами, правило open-topped кануло в лету, у ковчега 14 ран, квантовые щиты, живой металл... В общем, вот она - мощная огневая платформа. Теряя раны, также очень сильно теряет в своей боевой эффективности - понижается баллистик.

Это о том, что у меня есть(ну, кроме именных персонажей, потому что Орикан остался точно таким же, разве что потерял переброс единиц на спасброске). Очень забавно смотреть на очковую стоимость юнитов. Например, воин без учёта варгира стоит 12 очков, а бессмертный - 8 :D Зато байки очень подорожали, "пустая" модель стоит 24 очка(в семёрке 18), а гаусс-бластер - 9 очков...

Пока что всё это выглядит довольно оптимистично. Некроны стали значительно более уязвимы к концентрированному огню, зато полностью(ну, в пределах теории вероятностей) неуязвимы к тактике "смерти от тысячи порезов". Осталось только сыграть с кем-нибудь... Ну, я имею ввиду, дождаться официального выхода правил, и тогда сыграть с кем-нибудь :D

00:51 

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!

Решил написать что-нибудь для отвода души. Недавно "поспорил" с другом, что сыграю в Ведьмака, если он сыграет в Масс Эффект. Суть спора в том, что в Ведьмака я не играл, потому что он(первый, по крайней мере) до умопомрачения тормозной, как будто плавание в киселе. Но в итоге я прошёл первую и вторую часть и теперь сижу жду распродажи на GOTY издание третьей, потому что а почему бы и нет.

Сам по себе геймплей первого и второго Ведьмаков отличаются друг от друга примерно так же, как геймплей первого и второго Масс Эффектов, за исключением нескольких мелочей, например, в первом Ведьмаке был на удивление хорошо устроенный инвентарь. А вот боевая система была хоть и визуально впечатляющей, но, мягко говоря, несбалансированной. Я ни разу не был даже близок к смерти в бою...

С сюжетом в Ведьмаке тоже интересная история(прошу прощения за каламбур). Сама по себе история Ведьмака довольно интересна, однако я уже порядком привык к эпичному размаху игр от Bioware, где персонаж не является сторонним наблюдателем, а наоборот, активно участвует в конфликтах на стороне одной из противодействующих сил. Dragon Age 2 - наверное, единственная игра, где герой сам по себе, а весь остальной мир может лететь в пекло. В Ведьмаке же Геральт - скорее жертва обстоятельств, чем главный герой. Он следует за ходом событий, а не навязывает его, и в результате в одной из точек эскалации конфликта нужно делать "окончательный выбор" - белки или Орден, Трисс или Шани, и так далее. Во второй игре с этим попроще, поскольку выбор у Геральта становится КРАЙНЕ неочевиден, да и моральные последствия и границы этого выбора достаточно сильно размыты.

Очень сильно поменялась(в лучшую сторону) графика. Конечно, первая часть заслуживает похвалы за то чудо, которое она сотворила с движком Neverwinter Nights(ПЕРВЫХ Neverwinter Nights), но вторая часть выглядит СОЧНО. Не теряя при этом своей гримдаркности. Между делом упомяну, что иногда хочется всё ж таки увидеть какую-нибудь high fantasy игру, без заумной ерундистики и без суровых мужиков, несущих судьбы мира на кончиках своих клинков... К сожалению, на ПК таких не делают, а для Зельды мне нужна некст-ген приставка, покупать которую ради одной только Зельды - ну очень уж жирно. Лучше уж новый процессор и го стримить. Так вот, о графене и прочих достоинствах. Минутку молчания во втором Ведьмаке заслуживают карточки романов. В первом Ведьмаке они были весьма пикантны и достаточно стильны, это добавляло игре своеобразности и мифического "погружения в мир". Во втором Ведьмаке карточки заменила красочная графическая шаблонная ебля. По другому и не скажешь. И если сцена с Геральтом и Трисс в эльфийской бане ещё может претендовать на романтику, то всё остальное - это самое обычное софт-порно. На смену стильной пикантности пришла обыкновенная пошлость.

Боевая система во втором Ведьмаке - это просто ад. Даже следуя пути меча, я заметил, что в первой главе эффективно сражаться НЕВОЗМОЖНО, потому что любая шняга уделает Геральта парой ударов(особенно бомбило от кейрана, который в одну анимацию как-то умудрился впихнуть аж три атаки), а начиная со второй - крайне просто, потому что снаряжение и прокачка. С другой стороны, первый Ведьмак был кликером чуть посложнее диабло. Для сравнения, во втором Масс Эффекте мне было действительно интересно с точки зрения игрового процесса участвовать в перестрелках, и единственное, что вызывало бомбёжку - ракетчики на недостижимых балконах(третий ME кстати от них избавился, что не может не радовать). С другой стороны, по крайней мере во втором Ведьмаке эффективно работают все возможные опции. Первого-то можно было пройти одним Аардом...

Самое большое отличие второго Масс Эффекта от второго же Ведьмака - это в первую очередь то, что Масс Эффект не предоставляет выбора. Сюжет идёт по рельсам, и отвлекают от них только крайне проработанные персонажи и детальный мир галактики Млечный Путь(которые ВСЕ БЫЛИ ПРОСРАНЫ В АНДРОМЕДЕ - сорри, не удержался). В Ведьмаке же есть большое разнообразие вариантов развития событий, которые зависят от того, какой именно выбор совершит Геральт. В этом плане Ведьмак нравится мне гораздо больше, однако с другой стороны я понимаю, почему сделать подобное в Масс Эффекте, где действия протагониста оказывают влияние на целую грёбаную галактику, гораздо сложнее. В конце концов, последствий выбора Геральта можно никогда и не увидеть, а вот что там наворотил Шепард, нам показывают достаточно подробно...

О главных героях можно поговорить отдельно. И тут Шепард, безусловно, импонирует мне гораздо больше, чем Геральт, ведь легенду Шепарда мы строим самостоятельно. Мы не просто слышим, как НПЦ рассказывают нам о том, какой Шепард клёвый - мы сами всё это видели и делали под личиной капитана. В то время как Геральта знает каждая собака, и я, не читая книг и зная об амнезии Геральта, почти при каждой встрече думал "Так, что ему от меня надо, откуда он меня знает и что у меня за репутация?". Ещё хочется сказать, что действия Шепарда имеют гораздо более immediate последствия. Геральт всю игру вспоминает про Йеннифэр, только чтобы потом получить "Она в Нильфгаарде" от Лето в последнем диалоге игры. Он гоняется две с половиной(из трёх) главы за похищенной Трисс. В то время как Шепард(особенно в третьей части) достигает успеха или провала почти что незамедлительно - всего пары миссий хватает, чтобы заручиться поддержкой кроганов И турианцев. Сюжетные миссии второго Масс Эффекта можно посчитать на пальцах одной руки(задания по рекрутингу не считаем за сюжетные, потому что они - сюрприз - сюжет не раскрывают, за исключением Легиона). В итоге мы получаем ощущение того, что в Масс Эффекте что-то ПРОИСХОДИТ. Постоянно. А в Ведьмаке что-то происходит оооочень медленно. Быстрее разве что Вархаммера, в котором, кстати, прямо сейчас происходит лютый ад.

Ладно, жажду графомании я вроде утолил. Может быть потом(когда пройду третьего Ведьмака) напишу ещё что-нибудь на эту тему. Ах да, Андромеда - шняга. Но боевая система там шикарная. А сюжет - шняга. Войско взбунтовалось, говорят, Масс Эффект ненастоящий.

13:08 

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
It's such a great feeling when you know you cant confide in your best friends. It's the best, really.

@музыка: Tonight Alive - Wasting Away

01:51 

Смерть человекам! WH40k battle report.

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Сегодня погонял своих бойцов на тысячу очков против имперской гвардии. Вот фоточки: vk.com/album34022683_234262865

Составы армий

Первый ход достаётся гвардейцам, которые сразу же открывают ураганный огонь по моим войскам. Сталкер справляется со всем, что в него прилетает, а вот бессмертные теряют сразу трёх бойцов. Воины также теряют троих - они попали под раздачу от Лемана Русса. В ответ я продвигаюсь вперёд своими силами и крайне плохо стреляю - убито всего три гвардейца. Скарабеи тем временем нацеливаются на отряды тяжёлого вооружения, способные снести моего паука.

На второй ход у моего противника всё... очень... плохо. Бойцы не выходят из резерва, эфир забит вместо приказов стрелять благим матом... Зато от стрельбы погибли остатки моих бессмертных - гвардия берёт First Blood. Стражи и отряды с тяжёлыми пушками сносят сталкеру один хулл поинт, но его щит всё ещё работает. В свой второй ход у меня всё очень хорошо - выходит из резерва ночная коса(а это, на минуточку, больше трети моей армии в очковой стоимости). Воины и сталкер продолжают двигаться вперёд. В фазу стрельбы мой транспорт лихой молнией сносит вражеские лазпушку и тяжёлый болтер, понижая опасность вражеского тяжёлого вооружения сразу на несколько порядков. Скарабеи вгрызаются в химеру, несущую вражеский малый командный отряд, и прогрызают в ней одну дырочку. Воины и сталкер тем временем пытаются расстрелять Стража с лазпушкой. У сталкера, на котором установлена мощная противотанковая пушка, это не получается(эх!) - он снимает только один хуллпоинт с вражеской машины. Зато лавина гауссных очередей добивает опасную цель.

На третий ход у противника всё... ещё... хуже. Резервов всё ещё нет, да и сталкер всё никак не подохнет. Гвардейцы стреляют, стреляют, стреляют в моих воинов, но не слишком результативно. В основном из-за того, что у оппонента всё плохо с кубами и кидает он сильно ниже среднего. Это при том, что у него 50% шанс попасть выстрелом и 33% шанс пробить стойкость воинов, а у меня - 50% шанс отразить попадание бронёй и 33% шанс в случае неудачи, что модель всё равно выживет. Погибают два воина. Ветераны тем временем высаживаются из химеры - пришло их время попытаться уничтожить паука с помощью плазмоганов. В итоге его никто не пробивает, но и от перегрева ветераны не сгорают. На другом фланге химера тем временем методично расстреливает скарабеев, оставив всего одну базу в одной ране. На мой ход ночная коса пролетает над и за линию фронта и высаживает владыку в сопровождении криптека и личгвардейцев. Их задача - на следующий ход порубить своими косами Леман Русс на металлолом, а на этом ходу криптек меткой стрельбой из своего посоха света добивает бойцов с автопушкой. Воины обращают в прах один из отрядов гвардейцев - выживает всего один парнишка, который немедленно бросается в бегство. Сталкер снова не показывает себя в полную силу - двумя выстрелами мельты он всего лишь уничтожает курсовой тяжёлый болтер на химере и снимает ей один хуллпоинт. А мог бы и взорвать... А вот ночная коса полностью окупает себя - залпом из тесла-деструктора она превращает в пыль большой командный отряд противника. Больше никаких приказов. Скарабеи прогрызают во второй химере ещё одну дырку. Ну ладно.

Четвёртый ход. На четвёртый ход автоматически выходят резервы противника! И всё бы хорошо, но бойцы не рассчитывают место телепортации и отправляются отдыхать обратно в резервы. Ну ладно, завтра выйдут. Леман Русс обречённо пытается стрелять по личгвардии, но выстрел сносит в пустое место. Гвардейцы продолжают стрелять по воинам, но безрезультатно. Ветераны же стреляют по сталкеру из плазмоганов... и двое из трёх сгорают на перегреве. Сталкер при этом даже не поморщился - его мощные щиты плазмой даже нельзя пробить. Страж также тщетно пытается пробить броню сталкера, но безбожно мажет. Командник, чуя неладное, выпрыгивает из своей химеры и пытается пострелять в личгвардию - безрезультатно. Мои же воины в ответ открывают огонь на поражение. Воины полностью аннигилируют отряд ветеранов. Паук запрыгивает на укрепления, жжёт огнемётом гвардейцев и врывается в их ряды, размахивая металлическими конечностями... убивая одного гвардейца. Не шагоход, а сплошное разочарование. Зато личгвардия справляется с задачей на отлично - от вражеского танка остаётся лишь дымящийся остов. Скарабеи пытаются догрызть вражескую химеру... и не могут. Ночная коса тем временем улетает с поля боя, чтобы зайти на второй круг.

Пятый ход. Осталось совсем немного... Наконец-то успешно, причём аж хитом, выходят на поле боя темпестусы противника - прямо за спину личгвардии. Малый командник добивает скарабеев, а все остальные оставшиеся вражеские силы, включая десант, оружие которых игнорирует мою броню, расстреливают остатки боезапаса в личгвардейцев - двое погибают. Тем временем, одинокий убегающий гвардеец вспоминает, что ИМПЕРАТОР ЗАЩИТИТ! и проходит лидерство на двух единичках! Действительно, героический парень. Сталкер на ходу гвардии не убивает никого... А сбежать гвардейцы не могут. Принципиально. Даже несмотря на то, что их оружие бесполезно. Потому что у них есть комиссар, и если они побегут, он расстреляет одного из бойцов, и опа - уже никто никуда не бежит. Как говорится в старом анекдоте, один комиссар может расстрелять кого угодно, ну, кроме самого себя, а ДВА комиссара могут расстрелять ВООБЩЕ кого угодно. Тем временем мои воины выдвигаются вперёд и превращают в груду дымящегося металла вражескую химеру. Скарабеи за правило формации встают рядом с владыкой и атакуют вражеский десант, впитывая овервоч. А за ними уже во вражеские ряды врываются и личгвардейцы, размахивающие косами. Сталкер в этот раз убивает аж трёх гвардейцев, а комиссар расстреливает четвёртого. Полезно... После напряжённой битвы темпестусы теряют аж пятерых бойцов и обращаются в бегство - догнать и добить их, к сожалению, не получается. Скарабеи направляются прогрызать дырки в оставшемся в живых Страже, а личгвардия устремляет свой взор к оставшемуся командному подразделению.

Впрочем, добить вражеское командование им не суждено - в конце пятого хода оппонент признаёт, что воевать ему почти нечем, а мне - слишком много чем, и предлагает на этом завершить, не кидая кубик на продолжение игры. Окей, время считать очки. Миссия у нас была на kill points. В итоге у противника 3 очка, у меня 9. Победа металлических воинов на мешками мяса!

19:55 

Total Warhammer

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Война. Война никогда не меняется...

По крайней мере, до сих пор, Тотальная Война не видела особых изменений. Но благодаря кооперации с Games Workshop, Creative Assembly создали принципиально новую игру на старом каркасе.

Самое первое, что бросилось мне в глаза - это различия воюющих сторон. Давайте поясню на примере вампиров и воинов Хаоса в сравнении с разными государствами в Риме: у Египта вместо кавалерии - колесницы, а у Карфагена имеются слоники. Северные варвары не умеют в броню, а скифы предпочитают кавалерию. Впрочем, у всех есть пехота или её аналог, кавалерия или её аналог, и целая куча однотипных зданий. Самое главное "расовое" отличие в Риме - это, безусловно, наличие у некоторых государств слоников, а у всех остальных - методов борьбы со слониками. А теперь взглянем на воинов Хаоса. Они не умеют захватывать поселения - только грабить. Боевой лагерь вождь носит с собой, а живёт орда за счёт набегов и грабежей. По сути, цель кампании Хаоса - награбить как можно больше... Желательно - столько, чтобы начался Конец Времён. А как насчёт вампиров? Начнём с того, что у них нет срелков. Принципиально. Зато у них есть мощная боевая магия и некромантия! А ещё вампирская скверна, распространяющаяся по землям, заставляет живых нести небоевые потери. А если ваша армия окажется на пока ещё не заражённых землях, то начнёт разваливаться по косточкам. Кстати, некромантия. После большого боя остаются горы тел... которые вы можете поднять за деньги моментально. Чем больше трупов в провинции - тем круче доступные некроманту юниты, и тем их больше. Даже если вы не можете производить чёрную кавалерию с тяжёлым оружием, слив пару тысяч зомби об орочьи рубила, вы можете поднять нужных вам кавалеристов из мёртвых. Ещё у нежити напрочь отсутствует мораль - проигрывая бой, ваши войска не бегут, они просто начинают разваливаться и разлагаться сами по себе.

Экономическая модель не претерпела особых изменений - налоги, торговля, ресурсы, строительство. Зато появились такие понятия, как скверна вампиров и Хаоса. Под влиянием вампирской скверны земли становятся опасны для ваших войск - вне ваших владений войска будут нести небоевые потери(конечно, если они живые). Причём весьма ощутимые. Что происходит под влиянием Хаоса, я пока ещё не выяснил... Можно только предполагать, что это что-то крайне классное для вас - например, пачки демонов будут вываливаться из ниоткуда и жрать всё подряд. И влияние Хаоса, и вампирская скверна ухудшают общественный порядок провинций.

А вот тактические сражения претерпели множество изменений, благодаря появлению новых типов войск и магии. Для начала о войсках - появились такие виды войск, как чудовища и летающие войска. Чудовища - это огромные монстры, которых не бывает много, но которые могут порвать вражескую пехоту, как тузик грелку. Летающие войска выполняют роли разведки и лёгкой кавалерии - быстрые фланговые налёты, уничтожение артиллерии и тому подобное. Это привносит в тактические сражения новизну - ведь впервые в серии Total War появились такие рода войск! (Ну ладно, слоников можно считать чудовищами... но их можно было уничтожить собачками и горящими свиньями) Другое классное новшество - магия. Герои обладают способностью швыряться огненными шарами, ослаблять мораль, броню и прочие характеристики противника, исцелять и поддерживать свои войска, и вообще заниматься всяким магическим непотребством. За магическую энергию отвечают Ветра Магии - именно они определяют скорость восстановления маны и её начальное количество. В начале битвы можно даже попытать удачи - попробовать заполучить больше энергии, чем вам раздали. Но это может обернуться и против вас - энергии может стать меньше.

При всём этом, костяк стратегической и тактической частей Total War остался почти неизменным. Кавалерия бьёт стрелков, стрелки бьют пехоту, пехота бьёт кавалерию, а артиллерия жарит издалека. Теперь, правда, можно точно поделить пехоту на мечников и копейщиков. Копейщики лучше сражаются с конницей и чудовищами, а мечники менее уязвимы к стрельбе и лучше пробивают вражескую броню. Но на самом деле всё чуть более сложно, ведь у каждой расы свой набор войск со своими особенностями... нет, не просто разными названиями, как в Риме, а именно с разными особенностями. Империя и гномы, например, умеют в огнестрел, у графов вампиров есть призраки, летающие монстры и крайне дешёвая пехота первого уровня, а также сильная пехота второго уровня, у Хаоситов есть демоны и избранные, ну а орки... Вы и сами всё понимаете. Вархаммерские орки - это орки.

Ну и последнее, о чём стоит упомянуть - агенты. Здесь они называются героями, и в первую очередь нужны для того, чтобы помогать вам в бою. Да-да, теперь их можно брать с собой в битву! В основном герои полезны тем, что умеют колдовать заклинания, которые вы поленились взять своему полководцу, или могут покрошить кого угодно в ближнем бою - иными словами, делают то, что не может сделать ваш полководец. В остальном же герои могут устраивать саботаж, покушения, распространять влияние... В общем, всё, что делали обычные агенты =) Правда, получить их стало гораздо сложнее - для найма придётся как следует развить одну из провинций. Впрочем, вы можете получать героев за выполнение разных заданий, или они могут внезапно прийти к вам самостоятельно.

01:30 

Комбо-вомбо: Overwatch Edition

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Как вы уже заметили по предыдущему посту, Overwatch - в первую очередь КОМАНДНЫЙ шутер. Благодаря этому возникают огромные количества комбинаций разных героев, которые являются крайне эффективными и часто очень простыми. Вот те комбинации и "синергии", которые я успел заметить в процессе игры в опен бете.

Союзники

Враги

23:10 

Овервоч по фулл баллистику

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Поиграл в открытую бету Overwatch, спешу поделиться впечатлениями и тактическими соображениями. Хотя бы для того, чтобы взять перерыв от создания разных плюшек в D&Dшную кампанию =)



Для начала об игре. Изначально была информация, что Overwatch будет очень похожа на Царство Шапок(для несведующих - это я про Team Fortress 2). Нет, не будет. Первое же отличие - TF2 бесплатна, за Овервоч придётся отвалить две тысячи целковых. Впрочем, это даже лучше с точки зрения конечного пользователя, потому что вы получаете в свои руки полноценную игру, в которой всё, что вам может захотеться, достигается не микротранзакциями, а просто процессом игры. Второе отличие - в персонажах. В TF2 всего девять классов, роль на поле боя которых определяется в большинстве случаев тем, какие предметы вы надели. В Овервоч у всех персонажей есть одна единственная закачка и свой набор умений. Третье отличие заключается в том, что Овервоч - это objective-based игра. В ней нет арены или обычного мочилова(может быть, только пока что нет), есть только борьба за контрольные точки. Можно выделить два с половиной режима игры: контроль точки(до двух побед), старый добрый режим payload, и комбинация обоих - вначале нужно захватить груз, а затем толкать его. Четвёртое отличие - размер команды. В TF2 можно было набирать огромные команды и играть толпа на толпу, в Овервоч - строго 6 тел на команду. В остальном игры действительно похожи, настолько, насколько могут быть похожи друг на друга два FPS.



В целом, игровой процесс в Овервоч гораздо богаче, чем в TF2, именно за счёт разнообразия персонажей и их сочетаний. Можно забыть как страшный сон нерушимые стены турелей с парой пироманов прикрытия, которые нельзя было разломать даже подрывником с убер-зарядом. В Овервоч нет в принципе нерушимой обороны. Есть только команды-неудачники, не понимающие, какой именно персонаж поможет им справиться в этом конкретном случае(обычно это Райнхард =) ). Смертей в Овервоч тоже огромное количество, куда как больше, чем в TF2 - вы и ваши враги достаточно хрупки, чтобы умирать в общем замесе, если вы не знаете, что делаете. В силу этого огромную роль играет тактика, в том числе и командная. А вообще, на самом-то деле, Овервоч - это достаточно причудливая смесь сетевого боевика и MOBA-игры. Когда доберёмся до героев, вы поймёте, почему.



Графика, дизайн и стиль в Овервоч превосходны. Иногда, конечно, некоторые персонажи выбиваются из окружения, как будто нам подсказывают, что на этой карте их брать не стоит... Но это всё фигня, конечно же =) Хотя у некоторых возникают нарекания связанные с анатомией(Вдова и Ангел выгибаются так, как будто у них нет позвоночника...) или сексизмом(знаменитая история с изменённой победной позой Трейсер, в которой, кстати, сексизмом и не пахло - там скорее было здоровое возмущение игрока сломом образа персонажа), в остальном все бойцы и карты выглядят очень приятно и уникально, в отличие от разноцветных корридоров TF2. Конечно, культовых карт, вроде 2_Forts или UT_FacingWorlds, мы не увидим, но это только потому, что они были созданы для совсем другого типа игр. У всех персонажей есть наборы обликов, спреев, победных поз, кадров под лучший момент матча, и прочей визуальной ерунды, которые функционально не делают примерно ничего, но делают игру несколько приятнее. Достаются все эти свистелки и перделки из контейнеров, которые, в свою очередь, вы получаете за набор уровней - то есть, за то, что вы играете в игру.



А теперь давайте перейдём к самому для меня вкусному. Персонажи. Всего в Overwatch 21(двадцать один!) герой, каждый из них - со своими уникальными способностями и своей ролью на поле боя. Ролей всего четыре: штурмовики, защитники, танки и поддержка. Встроенная в игру система подскажет, каких персонажей в вашей команде не хватает, впрочем, вы вольны выбирать кого угодно. У каждого героя есть как минимум два умения и одно оружие. Как правило, их больше. У многих героев есть также полезные пассивные умения. Итак, давайте к списку:

Профили героев

11:22 

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Увидел вот такую шикарную модельку, и сразу же захотелось её приобрести. И как-то даже сами собой придумались и правила, и характеристики, и бэк, чтобы впихнуть её в некронскую армию... Короче, вот:

Если не знать, чо как в Вахе - можно даже не смотреть =)

02:56 

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Долго мир пишется, да нескоро модуль составляется. Зато можно написать подробно с толком о некронах, причём уже на основе опыта! Речь пойдёт только о тех моделях, которые я уже испытал, как говорится, в поле.

читать дальше

22:06 

We'll be back.

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Поиграл с Блад Ангелами. Очень близкая игра, и в итоге блады выиграли по очкам, потому что мы прокинули шестой ход =\

Ростер Кровавых Ангелов

Оказалось, что это какая-то хитряцкая формация про Flesh Tearer-ов, с дипстрайками и барышнями. Я в итоге, как оказалось, совершил большую ошибку, отправив свой отряд личгвардии воевать со скаутами всякими. Надо было после высадки снова подхватить их косой и вернуть в свой деплой, ведь в ближнем бою у меня было бы серьёзное преимущество: во-первых, артефактный огнемёт очень лихо жарит плотно стоящие отряды, а во-вторых - у пихотов броня 3+ и нет инвулей, т.е. моя личгвардия просто нарубила бы их в капусту, имея при этом годные сейвы 3++ и 4+ реанимация. Стрелял и дрался оппонент как полное днище, кубы помогали ему только с сейвами. Причём это были настолько огромные косяки, что он с ПЯТИ мельт не принёс НИ ОДНОГО пробития и даже глянца в заднюю броню аннигиляционной баржи. И с трёх мельт и двух ракет штормрейвена занёс всего лишь два глянца пауку. С мельты вообще трудно не пробить 13 броню, для этого нужно на 2d6 кинуть пять или меньше. Но на нет и суда нет...

Проблема моя оказалась в том, что я, по всей видимости, взял много чего бесполезного, например - пять баз скарабов, которые были люто бешено порублены скаутами. Note to self: скарабы хорошо грызут монстру и технику, а против нормального хтх-отряда они полное зеро. Ну и мой здоровенный отряд личгвардии стоимостью в треть ростера в итоге поубивал скаутов, байкеров и штернов с либром - то есть всех, кроме основных отрядов противника. Собственно, на конец пятого хода мы оба держали по точке, дающей 3 очка в конце хода, плюс у него был Linebreaker, а у меня - Linebreaker, First Blood и преимущество на 1 очко по тактикал обджективам. Но ход был прокинут, и в итоге вместо одной точки блады держали три, отобрав одну у меня. Ещё один из фэйлов заключался в том, что я попросту забыл высадить воинов из трамвая, дав тем самым пресловутый трамвай почарджить. В итоге воины умирали гораздо быстрее чем могли бы. Ну и ещё одна неприятность - причём это уже именно неприятность, а не Андрей рак - десмарки поскаттерились немного не туда и полегли за один раунд стрельбы с комби-плазм. Если бы улетели хотя бы на один дюйм меньше - были бы все целы и в порядке, а самое главное - я бы выполнил миссию Domination, получив 3+D3 очков! Ох и обломщики эти десмарки...
Коса тоже проявила себя не очень круто. Думаю, это из-за того, что ей оторвали тесла-деструктор T~T и она не смогла снести чёртов штормрейвен.

22:13 

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Шляпа! Генезису нужна шляпа!

11:11 

Pre-emptive strike

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Теперь настал час написать о битве до её начала. Сегодня я буду играть с просторными пихотами (спейсмарины, если кто не оценил машинный перевод +) ), а именно Кровавыми Ангелами, на полторы тысячи очков. Ростер мой выглядит следующим образом:

Некроны

Собственно, чего я ожидаю. Ожидаю я страшные маринадские боенги в 3+, которых пробивать-то, в общем-то, и некому, а также какое-то количество техники в духе лендрейдеров, либо же байковый ростер со всеми этими 2+ джинками в чистом поле. Собственно, поэтому я взял личгвардии мечи и щиты, а не косы. Не помню, чтобы у бладов было много бойцов в 2+, у них вроде даже сангвинарные гварды в 3+. Ну и собственно говоря, план таков - ждём выход косы, вываливаем на головы спейс пихотов личгвардию в обмазе. Пока коса не вышла - пытаемся дырявить вражескую броню стрельбой, даром что Триарх сталкер раздаёт всем non-vehicle юнитам в 6 дюймах +1 к баллистику, т.е. воины будут попадать на 2+. А байки, если будут рядом - на 2+ с рероллом. Ну и пушка самого сталкера неплоха - это либо огнемёт, либо два выстрела мельтой, на мой выбор. Вообще, сталкер офигенно крут, за 125 очков это шагалка с 13 бронёй, 4 BS и WS, и 7 силой, а также с родным Move Through Cover и клёвым баффом. Конечно, опен-топ его не красит, особенно в КАДе, но вот в формации, где он ещё и может раздать ещё больше плюшек, он вообще какой-то дикий. Надо будет беречь бедного паучка от всяких там мельта-дропов. Кстати говоря, это ещё и самая классная, как мне кажется, некронская модель. Думаю, он следующий в моём списке =)

15:46 

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Поиграл давеча в ваху с нормальной(лол) гвардией на 1000 очков. По ходам расписывать бесполезно - слишком много однотипных действий. Просто напишу ростеры, а потом общие впечатления.

Некроны:
читать дальше

Гвардия:
читать дальше

Первая(и, как мне кажется, последняя) тактическая ошибка - даю противнику ставиться первым. А это значит, что он и ходить будет первым. Это при том, что я знал, что он накидал себе невидимость в спеллах. FACEPALM. Ставлю баржу по центру в качестве карнифекса(но на неё всем плевать), ставлю в антишаблонку свой протобоинг на одну точку, воинов - на другую точку в руины, на правом фланге трамвай, на левом байки. Гвардия ставится вся в центр - конскрипты как можно ближе к нам, в них стоят конклав и два приста, артиллерия и командники - в руинках с точками. В артиллерию становится примарис псайкер.

Начинается игра, конечно, с мракобесия - инвиз на конскриптов с тремя успехами, я кидаю все три свои куба на денай... две шестёрки. FAIL. Кто знает, как бы пошло, если бы я ходил первым, и инвиз бы не скастился... Артиллерия своими тарелочками сразу же ломает мне броню у трамвая и уносит два байка из трёх. Ммммде. Мой боинг мисхапается... на шестёрочку! А потом я начинаю читить - вывожу его снова дипстрайком, хотя у отряда такого правила нет, только у оверлорда. За что получаю ещё один мисхап, и оказываюсь в самой жопе - то есть прямо перед отрядом конскриптов. Стоит ли говорить, что инвиз каждый раз был прокащен и не отменён?

Основная проблема была именно в том, что мой основной отряд - бессмертные с владыкой и криптеком - прилетел вовсе не туда, куда надо было. В итоге противник мог свободно отдавать приказы обоими командниками и лупить артиллерией с рероллами и игнором ковра. Ну и конечно же, инвиз зарешал - конскрипты в голом поле потеряли к концу игры всего 18 человек. Без инвиза я за один ход мог запросто уничтожать по 30 штук с двух отрядов воинов и ковчега(на 3+ попал, на 3+ пробил без каких-либо сейвов), а так - по три штучки за ход... Баржа аннигиляции тоже оказалась не у дел - тесла со снапшотов не работает. Ну, по крайней мере она аннигилировала за один залп малый командник.

А вот десмарки устроили просто RAEG. Вывалились хитом, расстреляли с первого залпа одну из пушек, а затем выстояли три хода ураганной стрельбы, мужественно откидывая армор и реанимацию.

Финиш битвы оказался вообще крайне эпичен. На пятый ход у меня на столе остался только один боец - из того самого отряда десмарок. Противник чарджит его одиноким командиром - умирает на овервоче. Стреляет всеми гвардейцами - ВСЕ броски за броню откинуты. Открываем стрельбу по большому команднику и... убиваем ко всем чертям ещё одного командира! Весь командный состав имперской гвардии уничтожен. Ну и затем, наконец, тридцать с чем-то тел окружают последнего некрона, бьют его сапогами, но броня спасает от всего. Благодаря знамени гвардейцы выигрывают бой, я бросаю лидерство... Провал! Выигрываю инициативу, но бежать из окружения некуда, и на 6 ход меня благополучно вайпают.

Собственно, главная ошибка - это то, что я отдал первый ход. Ведь ходи я первый, мог бы спокойно ополовинить отряд конскриптов, пока у него нет инвиза! Плюс - было бы удобнее выводить боинг прыжком, пока конскрипты не завалили своими телами всё поле боя. Но - щито поделать. Обо всём этом я подумал уже после того, как бой закончился =)

Кстати, вкратце для непосвящённых: инвиз - это самый имбовый из всех спелов в WH40k. По невидимому отряду можно стрелять только снапшотами(т.е. шаблонами, включая огнемёты - нельзя, а попадание только на 6), а в ближнем бою, вне зависимости от WS, попадания по невидимым бойцам идут только с 6. Стоит также добавить, что благодаря обмазу, приказам и двум священникам пятно из 45 конскриптов имело следующие рероллы: To Hit, To Wound, лидерство, бег, сейвы, чардж. В общем, рероллами можно было просто обмазываться.

02:42 

Add a little bit of corpse, aaaaaand it's evil

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Не понимаю отношения людей к разнообразной некромантии. Видите ли, если ты - некромант, и как-то связан со смертью, то ты сразу ЗЛОЙ. На 146%. Ну да, в некоторых вселенных(Might&Magic до ребута, например) всякая связь с жизнью после смерти была именно злом, причём злом без мотивации - просто вот эти вот парни, они злые. А теперь давайте посмотрим на чуть более прогрессивные миры и вселенные. Например, на Асхан(Might&Magic после ребута). Некроманты Асхана - скорее держатели равновесия, Маркел из пятых героев - лишь паршивая овца, имеющая слишком большие амбиции. Арантир из аддона к тем же героям(и чуть позже по сторилайну - из Dark Messiah) - как раз отличный тому пример, ведь в основе его действий стремления остановить ультимативного плохого парня, Кха-Белеха. Он руководствуется принципом меньшего зла(что заставляет вспомнить ещё об одном некроманте, но я уже взял другой пример), и вовсе не является просто ЗЛОМ, на манер маньяка-убийцы, поднимающего армию нежити ради обладания армией нежити.

По сути, что есть нежить? Это мёртвые тела, приводимые в движение магией или технологией. Иными словами - без вмешательства того, кому это тело принадлежало. На самом деле, из всех видов нежити бОльшая её часть либо не имеет сознания, либо идёт на метаморфозу добровольно. Я мог бы выделить пару аргументов в пользу вампиров и их слуг в некоторых мирах, когда человек становится кровососом против своего желания, при этом сохраняя свою личность и осознание себя. Но всякие зомби, скелеты, и уж тем более, личи, не имеют ничего против того, чтобы быть реанимированными. Первые - потому что это просто кости и тухлое мясо. С личами всё тем более понятно - не встать после ритуального самоубийства было бы весьма плохим планом. Эта мысль подводит нас к аргументу клуба нелюбителей нежити следующего вида: "Некромантия - это аморально, как можно использовать трупы людей? Они же даже не могут сопротивляться, так или иначе.". То есть посылать на убой ради достижения своих целей живых людей, с мечтами и амбициями - это нормально, а поднять десяток скелетов для того же - это жуть как нехорошо и аморально, даже если цель - спасти мир. Весьма так себе аргумент.

Надо в тему вспомнить ещё один мир, теперь уже чуть более близкий к современности(и переполненный толерастией по самые гланды, кстати) - Тедас. Вместо "классической" некромантии, в Тедасе в основном идёт взаимодействие с духами - в том числе и анимация мертвецов. Несмотря на то, что во всех государствах Тедаса взгляды на фундаментальный функционал некромантии разнятся, можно сделать вывод, что некромантия всегда взаимодействует с духами в Тени, будь то метки, привязывающие дух человека к его телу, призыв духов из Тени или сооружение нежити-конструктов(зомби и т.п.). При этом, некромантия в её самом распространённом по мультиверсу применении - поднятие зомби из могил - не приветствуется даже в королевстве Неварра, где в качестве религиозного культа существуют морталитаси - собственно, маги-некроманты. Устройство их культа напоминает жреческий культ Осириса в древнем Египте, а сами морталитаси пользуются уважением и имеют широкое политическое влияние, да и забота о мёртвых занимает даже в повседневных делах столько же места, сколько и забота о живых. Причём ритуалы некромантии не требуют магии крови... Если только вы не собираетесь привязывать духов Тени к телам, создавая зомби. Иными словами, расплодители зомби в Тедасе - это скорее маги крови, чем некроманты.

Давайте возьмём ещё один мир(самое вкусное оставлю на потом) - если правильно помню, Эндория, а чтобы было сразу понятно, о чём я - мир King's Bounty. Его я вспомнил исключительно ради Жнеца, одного из духов, которым в процессе игры есть возможность поуправлять. Имеющий характерную внешность Жнец владеет магией времени, а не смерти, однако, присмотревшись к обоим видам магии, мы поймём, что концепт у них, в принципе, общий. Жнец, собственно, даже и не пытается скрывать... Однако тут надо наконец-то уточнить, что магия смерти и некромантия - далеко не одно и то же. Магия смерти позволяет воспользоваться преимуществами этого, несомненно, превосходящего по своим возможностям всех людей, образа "жизни", чтобы защитить себя, например, от смерти перманентной, или чтобы вернуть к настоящей полноценной жизни(a wizard did it, давайте не будем вспоминать про принцип равноценного обмена и закон сохранения энергии) умершего человека. Магия времени позволяет делать примерно то же самое, ведь и цель, и результат одинаковы, разнятся только оказанные на цель воздействия. Ну вот например, маг смерти может в теории попросту убить свою цель заклятьем.("Умри!" "Окей, умер";) Маг времени может заклятьем отмотать для противника время вперёд настолько, что тот попросту истлеет прямо на глазах. Разница - исключительно в воздействии на цель. Опять же, пример крайне примитивен - ни мотивации магов, ни их мыслей не приводится. Но злодея определить смогут все, в кого не плюнь...

Отдельный пример - нежить футуристическая, иными словами - родом из научной фантастики. Например, некроны. Некроны, на самом деле, не совсем нежить - они просто безвозвратно утратили свои души в обмен на тела из живого металла. Если этот же бэк прикрутить к внешнему виду Тау, как много народу станет называть Тау нежитью? А злодеями? А некронов называют и тем, и другим. Впрочем, некронам плевать - на то они и роботы. Ещё один пример scifi-"нежити" - это кибернетические расы, состоящие целиком и полностью из представителей, наделённых только искуственным интеллектом и программой. Классический вариант - Скайнет из фильма Терминатор. Можно ли назвать Терминатора нежитью в первом фильме на тех же правах, что и некрона? А во втором? А если сравнить с "магическим" зомби? А ЗЛОДЕЙ ли Терминатор? Представляет ли он собой ЗЛО или просто выполняет поставленную мастер-программой задачу? Классическая подача научной фантастики - люди написали для искуственного интеллекта задачу "Уничтожь все угрозы для человечества", а искуственный интеллект, пораскинув вычислительными мощностями, решил, что главная угроза для человечества - это человечество.

Ну и самое вкусное - MtG. В Магии представлены почти все известные виды нежити, и зомби, и личи, и роботы, а также почти все известные воздействия и принципы создания нежити. Давайте сразу рассмотрим один из наиболее чёрных миров в Магии, Иннистрад. На Иннистраде нежить твёрдо сидит на правящих верхушках, а маги и алхимики творят известно каких фамильяров. Например, два самых заметных любителя нежити, брат с сестрой Геральф и Гиза. Геральф собирает своих зомби-конструктов(скаабов) из многих тел, и оживляет их скорее научным методом, чем магическим - такой доктор Франкенштейн от Магии. Гиза - классический некромант-зомбовод. При том у творений обоих не наблюдается интеллекта либо какой-то связи с предыдущей жизнью. Иными словами, нельзя ультимативно называть их злодеями только потому, что они занимаются реанимацией мёртвых тел.
Другое дело - магические "роботы", фирексийцы. Они превращают всё живое в металлические конструкции, неминуемо умерщвляя жертву в процессе. Однако эта самая жертва не теряет личности, в отличие от других приведённых мною техногенных и магических зомби. В случае с фирексийскими киборгами, они подвергаются заражению фирексийским маслом и такой болезни, как фирезис - вариант фтизиса, выведенный в фирексийских лабораториях, который превращает живую плоть в металл. У фирексийских "докторов" вообще очень много разнообразных идей, расписывать которые подробно очень уж долго - Визарды и за 12 сетов не справились, куда уж мне с одной записью.

И вот, графомания отпустила Андрея, а это значит - время делать вывод. Глядя на всё вышесказанное, я могу сделать вывод следующим образом:
Никакое действие не является злом само в себе. НИ ОДНО ДЕЙСТВИЕ НЕЛЬЗЯ НАЗЫВАТЬ АБСОЛЮТНЫМ ИЛИ ОТНОСИТЕЛЬНЫМ ЗЛОМ. То, что делает что-то злым - это мотивация этого самого действия. Поэтому люди, называющие действие злом, неправы в корне, и, скорее всего, просто являются либо недалёкими людьми и невеждами, либо соискателями одного из величайших, по их мнению, сокровищ мира - публичного одобрения и согласия.

Какая мотивация за этой записью, помимо скуки? Когда я выбирал расу в Вархаммере, мне пара человек, не сговариваясь, сказала что-то следующего содержания: "Ой, а ты некронов собираешь? Они же злые". Ну да, потому что бессмертные роботы, одна из основных целей которых - защита галактики от Великого Пожирателя, это абсолютное зло, а фашистский тоталитарный режим Империума с КУЛЬТОМ правительства - это у нас вершина этичности и доброты. Такое дело.

02:01 

Veil of Darkness

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
01:26 

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Arise, brother, and you shall be met with hateful stares and miserable thoughts. Your greeting shall be our final farewell. Ask and you shall not be forgiven. Trust and believe, for without faith you will see us for what we truly are. Hear us call you to come forward, and you will know it is the time of your departing. Sing with us this song of humanity, become one of us, fill us with your purpose, for we will take your formless husk and wrap it in the lies woven into the heart of our existence. Embed your essence into the inner circle of higher thought, and you will know fear and, as the blackened Abyss opens it's maw, you shall welcome it's cold embrace, for it is like a mother's grasp, dragging you to false safety and security. Draw upon your feelings, so that the rest of us may yet relish in the warmth of your fury. Bring out your true self, as it is meant to be stomped upon, and crucified. Find yourself, for our God is the mirror, and break it open. Free yourself of this world, and you will rot and decay, knowing no worry nor disturbance. Yours is the mind that feeds us. Yours is the body that carries us. We are but the reflection of a higher being, bringing long awaited oblivion as you rejoice welcoming it.

Rejoice.

Den of the Dark Side

главная