Dark Stranger
Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Новый челлендж - двухпотоковая графомания! А именно речь пойдёт о DLC Norsca в TW Warhammer и о карте в PUBG. Давайте сначала разберёмся с Норской.

Раньше северные племена были просто хаоситами с городами. Всякие там спавны, адские пушки и прочая ерунда. Теперь у них своя линейка юнитов и особенности. Всего есть два играбельных героя - король троллей и предводитель одного из племён Норски. Плюшки у обоих достаточно незначительные, я подозреваю, из-за жуткого ада, который может творить армия викингов. Дело в том, что у Норски есть сразу две механики - удовлетворение богов и охота на чудовищ. Удовлетворение богов работает максимально просто: при захвате поселения, помимо всего прочего, вам дадут опцию разрушить его в честь одного из четырёх Богов Хаоса(Пёс - Кхорн, Ворон - Нургл, Орёл - Тзинч, Змей - Слаанеш). Разрушая поселение в честь одного из богов, вы получаете +6 к его довольству вашими действиями, разграблениями, убийствами, и - если вы поклоняетесь Слаанеш - противоестественными актами с гусями. При этом отношение всех остальных богов к вам понижается. Есть три порога: 30 очков, 60 очков и 100 очков, на каждом из которых вы начинаете получать какую-то полезную способность, действующую на всю фракцию(у Пса, например, +10% силы оружия...). В конце пути все остальные боги, кроме вашего покровителя, отвернутся от вас, но зато за 100 очков вас ждёт особо мощный бонус: Кхорн даст элитный отряд артиллерии, Нургл запустит жуткую эпидемию в мир, дав вам иммунитет, Тзинч подкинет легендарного лорда-птицу(наконец-то можно погонять за ЛоЧа!), а Слаанеш я даже не помню что даёт :D). Но самая главная механика у Норски - это охота на монстров. Суть в следующем - когда вы исследуете особую технологию, вам открывается Монструм Арканум, фолиант с описанием различных монстров. Взяв квест на охоту на одного из них(это, кстати, даёт ещё и большое количество денег), вам придётся отправиться куда-то в тар-тарары, чтобы там отыскать чудовище и сразиться с ним и его армией. У каждого монстра есть свои силы и слабости(например, ледяной змей боится огня - возьмите с собой шамана огня, умеющего раздавать огненное оружие), и свой набор способностей, которыми они будут жарить вас в бою. После победы над монстром вы сможете... НАНЯТЬ ЕГО В СВОЮ АРМИЮ. Ну, не совсем его, а элитный юнит того же типа =) И вот тут-то и зарыта вся суть норскийских армий и вся их сила - злобные элитные отряды, жрущие всё почём зря.

Армия у Норски, прямо скажем, так себе. У них есть по две ветки чудовищ и людей: люди - это обычные хаоситские мародёры(ну, вы понели), а вот с монстрами уже поинтереснее. Есть тяжёлая пехота в виде змеевидных демонов, обладающая магическими атаками, и быстрые отряды волков, а также волколаков, которые умеют регенерировать, ДОГОНЯТЬ БРЕТОНСКИХ РЫЦАРЕЙ, РАЗДАВАТЬ БРЕТОНСКИМ РЫЦАРЯМ ПО СУСАЛАМ АБСОЛЮТНО БЕЗ ШАНСОВ(ну ладно, это были не рыцари Грааля, а всего лишь Knights of the Realm, но всё же), и крайне эффективно бороться с пехотой. В качестве тяжёлых бойцов у Норски есть тролли, почти ничем не отличающиеся от троллей Хаоса и зеленокожих, которые хороши в основном тем, что король троллей Трогг(который, так или иначе, будет у вас под контролем) раздаёт им неплохие баффы, а так же здоровенные слонопотамы - есть варианты со святилищем Хаоса или с пачкой стрелков на спине. С получением уровней вашим военачальником можно будет нанимать всё новые элитные отряды, увеличивая свою боевую мощь. А теперь представьте следующий расклад: Вульфрик, все войска которого устрашают врагов благодаря его способности, ведёт в бой разномастную толпу страшных элитных чудовищ - ледяной дракон, дракоогр, и прочий дикий ад. Все попытки уничтожить их флагеллянтами, убийцами, стрелками, магией жестоко пресекаются летучими отрядами волколаков. В итоге получается, что противнику придётся иметь критическую массу хорошо защищённых и больно бьющих войск, чтобы одолеть ваше воинство. AI с его привычкой водить по 6-8 отрядов пушечного мяса не слишком справляется с этой задачей.

Ну и наконец, финальная вишенка на торте: как только вы победите вождя одной из фракций Норски, вы немедленно сможете принять их в конфедерацию. А ещё в кампании Норски очень - ОЧЕНЬ - просто победить. Может получиться почти даже без вмешательства в жизнь южан, поскольку для победы Норске нужно уничтожить Бретонию и Империю, после чего выбрать покровителем одного из богов. После выбора покровителя на вас выпрыгнут два чемпиона других богов, победив которых, вы успешно закончите кампанию.

Собственно говоря, вот ссылочка на интерактивную карту: pubgmap.io/ru/erangel.html#3/-127.00/127.00
На этом можно было бы и закончить, но надо же рассказать о собственном экспириенсе. Есть несколько зон, в которых не стоит высаживаться, если вы хотите ЛУТАТЬ, а не СТРЕЛЯТЬ. А именно, это - школа, военная база, стрельбище, тюрьма, контейнеры и госпиталь в Георгополе и контейнеры в Новорепном. В этих локациях будет ОЧЕНЬ много стрельбы, и при этом не очень много возможностей надёжно спрятаться. Почему города не настолько опасны? Вас не так просто обнаружить, даже несмотря на звуковые индикаторы типа шагов, стрельбы и других, поскольку спавны добычи расположены в отдельных зданиях, и зачастую можно случайно зайти не туда, откуда были слышны чужие шаги. Таким образом, очень велик шанс выйти из жилого квартала Георгополя, Ясной Поляны или Починок полностью невредимым - тут главное угадать с таймингом. Мои любимые точки высадки именно для того, чтобы как следует снарядиться, и только затем двинуться в бой: заброшенная радиостанция к западу от Гатки(Gatka Radio на карте), деревня на утёсе у западного моста к военной базе(Ridge complex), поместье на востоке(Вилла), деревня возле пирса(Пирс), дома к югу от стрельбища(на карте не отмечены, примерно в 400 метрах от самого стрельбища), а также центр карты, где можно гарантированно схватить машину и укатить лутить любое место на карте, которые максимально удалено от траектории полёта самолёта.
Также можно уверенно высаживаться в Рожке или в затопленном городе - большинство противников всё равно отправится в школу или аппартаменты рядом со школой, а в этих локациях можно разжиться весьма неплохой добычей. После чего либо отправится к школе отбирать крутой лут у выживших в кровавой бане, или продолжить собирательство в руинах, а дальше уже куда Зона пошлёт. Ещё два преимущества высадки в центре карты - вам будет очень просто добраться до Зоны(не потому что шанс оказаться в Зоне максимален, а потому что в центре карты огромное количество транспорта), а ещё чаще всего первый ящик снабжения падает где-то рядом с центром карты.
А вот куда не стоит направляться: в бункеры(вас слишком легко запереть в них), в Гатку(вместо лута ГОВНООООО), в Жарки(вы умрёте от Зоны в 95% случаев), на остров возрождения(для лулзов один раз стоит туда сплавать), к радиовышке(Радиовышка Новорепное, слишком уязвимая позиция и очень мало полезных вещей), в карьер(слишком большие расстояния между спавнами, карьер в одиночку зачищается за то же время, что и Приморск) и в Сталбер(огромное открытое пространство далеко от зоны, далеко от машин и далеко от других точек сосредоточения лута).

Если вы решили схватить средство передвижения и отчалить куда-нибудь подальше, лучше всего выбрать ближайшее место скопления лута, путь к которому пойдёт по траектории, перпендикулярной траектории полёта самолёта. Как правило, это Георгополь, Северный, Приморск или энергостанция Мильты. Чуть реже - военная база или Новорепное. Может так получиться, что и Ясная Поляна окажется неплохим местом.