Наконец-то созрел в недрах сознания гайд по шестым Героям. И начнём мы с тех, о ком, собственно, игра - о героях и их подчинённых. Начнём с героев.
(писалось по версии 1.5.1)
О герояхВпервые в серии появилась полноценная ролевая система. Да-да, раньше было некое подобие подделки под неё, но теперь всё серьёзно. Вначале взглянем на параметры. Атака и защита остались как есть, зато знания разделили на два разных параметра: собственно, ману, и магическую защиту. Магическая сила также осталась с нами. Ещё появился новый параметр - физическая сила. Он определяет силу прямой атаки героя. Ещё изменились боевой дух и удача. Теперь это - процентные показатели. Т.е. максимальный боевой дух - 100, в этом случае войска ВСЕГДА будут получать соответствующий бонус.
Совершенно новая фича в серии - это репутация. Можно выбрать два пути, по которым может пойти ваш герой. Это путь Крови или Слёз дракона. Путь Крови - типичная "ситховская" агрессия. Если вы не даёте нейтралам убегать, казните людей направо и налево, а в бою пользуетесь в основном агрессивными умениями, ваша репутация Крови будет расти очень быстро. Путь Слёз - это, в свою очередь, типичное "джедайство". Если вы используете защитные навыки и не гонитесь за спешно уносящей от вас ноги экспой, вам сюда. Изначально у героя одно умение пути(причём у магов и воинов все умения Пути разные), но с прогрессом вам предложат повысить уровень репутации. При этом вы получите бонус к действию умений соответствующего пути и ещё один дополнительный навык Пути. Больше, собственно, никаких бонусов Путь не даёт, за исключением кампании, где от него зависит прогресс некоторых квестов.
Теперь разберёмся с самым вкусным - с навыками и классами. Классов у нас всего два - маг и воин. Маги быстрее растут в мане, колдовской силе и защите, а воины - в физических параметрах. К тому же, третий уровень навыков доступен только соответствующему классу, так что никаких воинов, колдующих взрывы и цепные молнии. Воинам доступны все соответствующие умения, магам же стихии доступны в зависимости от фракции(например, орки могут выучить все школы магии, кроме Истинной магии, что очень плохо для их воинов, потому что защита от магии прокачивается именно в дереве Истинной магии). Вот список деревьев навыков:
Воин:
- Личные качества. Здесь можно прокачать удачу, боевой дух, защиту, атаку, а также дополнительные навыки, типа логистики, поиска пути и т.п.
- Управление. Тут всяческие вспомогательные навыки, с помощью которых можно получать больше ресурсов, увеличивать рост существ и строить два строения за день, а также навыки саботажа и разведки.
- Тактика. Тут всякие тактические примочки, вроде владения катапультой, подкреплений и разнообразных бонусов(например, увеличение эффективности укрытий, или бонус к инициативе)
- Боевые кличи. Старые добрые способности орков из пятых героев снова с нами. В этом дереве лежат разнообразные активные умения, усиливающие ваших существ без затрат маны.
- Искусство войны. Здесь имеются навыки, пассивно усиливающие ваши войска. Стрельба, количество здоровья, сила ответных ударов и так далее. На третьем уровне имеются весьма полезные бонусы, например, отряд, атаковавший три раза за бой, получает дополнительный бонус к атаке, а "танкующее" существо получает плюсы к броне и хитам.
Маг:
У магов нет привычных навыков. Вместо этого у них можно прокачивать разнообразные школы магии. В каждой школе магии имеется заклинание призыва элементалей, а также увеличение силы магии при использовании заклинаний этой стихии.
- Воздух - одна из самых мощных атакующих стихий. Основные заклинания - молния и цепь молний. Цепь молний теперь перестала быть совсем дурной и атакует только вражеских существ.
- Огонь - мощнейшая стихия для агрессивного мага. Удары огнём по площади, которые оставляют после себя ДоТы, а также усиления боевого духа и урона для войск.
- Земля - тут в основном защитная магия - исцеление и увеличение защиты. Есть даже неуязвимость, а также разнообразные бесполезные гадости типа землетрясений и ядовитых облаков.
- Вода - основные заклинания стихии Воды замедляют(или полностью останавливают) существ противника. Актуально для армий, в которых сильные стрелки и слабоватые бойцы(для наг и нежити, например).
- Свет - магия Света тут в духе паладинов из WoW. Например, аура воздаяния, возвращающая некоторую часть урона атакующему. Слабовато? На третьем уровне урон возвращается ВСЕМ созданиям противника. Вообще всем. Есть и классические заклинания типа исцеления и ослепления.
- Тьма - очень неплохая стихия, особенно если вы последовательно отыгрываете всё того же некроманта. Отлично дополняет мощную атакующую армию ослаблением вражеской защиты, а также двумя полезнейшими заклинаниями - Осушение и Агония. Осушение - классическое "вампирское касание". Заколдованное существо высасывает больше жизни из врага, чем вампиры, обладающие этим даром от рождения(кстати, на них это заклинание тоже накладывается). Агония же наносит урон при каждом действии врага. Совсем каждом. Ответный удар? Перемещение? Ход перешёл к существу? Урон. Поначалу он кажется копеечным, но когда у вас высокая колдовская сила...
- Истинная магия - тут можно получить разнообразные бонусы, вроде увеличения магической защиты и силы, а также разные полезные заклинания вроде ускорения, замедления и телепорта. Также здесь лежит теоретически самое сильное заклинание игры - Взрыв. Суть в нём - не урон, а то, что после этого заклинания нельзя лечиться.
О войскахНачнём с того, что теперь у войск есть три уровня. Все существа делятся на основных, отборных и искусных. По три на первые две категории и одно искусное существо - в итоге с нами классические семь отрядов. В отличие от пятых героев, улучшить бойцов можно лишь одним образом. Само собой, у всех существ имеются свои особенности и активные способности. Итак, начнём просмотр бестиария с Альянса Света, т.е. с людей.
Альянс Света
Стражи/Гвардейцы - помните абсолютно бесполезных и никому не нужных даже в качестве пушечного мяса крестьян из пятых героев? Теперь на их месте классические копейщики. Хотя нет, не совсем классические. Если раньше они были просто "единичкой", в бою представлявшей разменную монету, то теперь они гораздо полезнее. Стражи получают только три четверти урона от стрельбы, а также принимают на себя 35% урона, нанесённого существу, стоящему рядом с ними. Урон при этом ещё и уменьшается. Гвардейцы же ещё и наносят удар атаковавшему, если он находится в прямой досягаемости. Обладают великолепной базовой защитой.
Арбалетчики/Имперские арбалетчики - одни из самых сильных стрелков в игре, благодаря тому, что они игнорируют треть вражеской защиты. Улучшенная версия арбалетчиков ещё и поражает все существа на линии, кроме тех, что стоят к ним вплотную.(и своих тоже)
Послушницы/Весталки - первые целители, доступные людям. Послушницы с патчем 1.5 лечить разучились, потеряв 90% своей полезности. Зато их удар может наложить на врага умиротворение, что не даёт ему действовать один ход. Весталки же дважды за бой могут вылечить дружественных существ, в т.ч. и воскресить их. Правда, мертвецам пенициллин не помогает, поэтому воскрешать полностью потерянные отряды весталки не умеют.
Грифоны/Имперские грифоны - очень полезные бойцы. Отвечают всем врагам, а также могут наносить удары с небес с паузой в три хода. Обычные грифоны атакуют одну цель(и об этом пишется в боевом логе), улучшенные же атакуют сразу линию, поражая всех врагов, стоящих на ней(ширина линии - две клетки).
Сияния/Лучезарные сияния - телепортируются, после атаки возвращаются, а ещё им не отвечают. Заодно при атаке и перемещении сияния снимают негативные влияния со своих, и позитивные с чужих войск в обоих точках телепортации. Лучезарные сияния могут также пожертвовать частью отряда, чтобы нанести некоторый периодический урон одному отряду и ослепить его на два хода. В конце боя потеряные таким образом сияния восстановятся.
Всадники Солнца/Крестоносцы Солнца - и снова классический юнит - старые добрые рыцари. Наносят удар с разбега. Улучшеные существа гораздо полезнее паладинов из пятой части. Во-первых, при нанесении удара с разбега им не отвечают. Во-вторых, они могут с помощью активируемой способности один ход игнорировать все препятствия - существ, стены, камни и т.д. В-третьих, они обладают просто чудовищной базовой защитой - аж 40%! В штурме городов крестоносцы просто незаменимы.
Серафимы/Небесные воители - ангелы снова с нами! Вооружены крыльями и двумя мечами. Одним мечом они умеют воскрешать союзников, а вторым наносят на 20% больше урона тем врагам, которые наносили урон в данном бою. Небесные воители ещё и невосприимчивы к вредоносным влияниям.
В целом - армия людей невероятно мощна своей защитой. Особенно в руках рыцаря, который поднимает защиту своих подопечных просто к небесам. Само собой, и герой-маг отлично дополняет два лечащих отряда заклинаниями лечения. Главный минус - очень большая уязвимость к магии. Так что при встрече с некромантами и нагами, очень любящими магические удары по площади, люди будут огребать столько урона, сколько не в состоянии вылечить. Герои Альянса Света могут делать один отряд неуязвимым на ход.
НекрополисНекрополис.
Во-первых, стоит сказать, что нежить получает на 20% меньше урона от стихии Воды и на 20% больше - от Света, обычное лечение наносит им урон, а боевой дух не оказывает вообще никакого влияния. Также нежить обладает иммунитетом к болезням, ядам, слепоте и управлению разумом.
Костяные воины/Костяные копейщики - слабенькие стрелки. Их может быть очень, очень много, но силы выстрела им это не добавит, урона по сравнению со стрелками других рас они наносят почти меньше всех(на последнем месте - гоблины). Зато и сами они получают вдвое меньше урона от стрельбы, а улучшеный вариант замедляет всех стоящих рядом с целью существ.
Упыри/Ненасытные упыри - неплохой отряд ближнего боя, получают на 20% меньше физического урона, а улучшенный вариант после атаки живых существ наносят на 20% больше урона и бегают на две клетки дальше. Вместе со специализацией героя(её вы успеете оценить в кампании за Некрополис) упыри становятся грозной силой - их много, они бегают невероятно далеко, в ближнем бою они быстро убивают и медленно умирают, а магию на такую мелочь тратить жаль.
Привидения/Призраки - получают на 25% меньше физического урона, пролетают сквозь препятствия, а также на 50% снижает восстановление здоровья у атакованного отряда и всех, стоящих с ним рядом. Улучшенные привидения также умеют дважды в бой исцелять нежить, нанося попутно урон всем живым существам вокруг цели. Этот урон также исцеляет цель. К тому же с улучшением призраки ещё лучше сопротивляются физическому урону. А ещё привидения получают только 50% урона до того момента, как начнут действовать.
Личи/Архиличи - первые достойные стрелки в армии нежити. Выстрелами также увеличивают уязвимость цели и стоящих рядом с ней существ к магии Тьмы. Улучшенные личи также умеют передавать 20% нанесённого урона дружественному отряду нежити.
Ламасу/Гниющие ламасу - летающие оживлённые сфинксы-зверолюди. Обладают весьма полезной способностью для массового мяса - снижают максимальное здоровье стоящих рядом существ на 5% каждый ход. Этот эффект складывается до 5 раз. Улучшенные ламасу также могут ослабить физическую силу и защиту целевого отряда и наносить ему периодический урон.
Вампиры/Высшие вампиры - вот тут вас ждёт подлянка. Особенно если вы ожидали мощного атакующего отряда. Потому что вампиры теперь - танки. Первая атака в раунде не наносит вампирам вообще никакого урона, у них высокий показатель здоровья и они высасывают здоровье из противника. Также вампиры перемещаются телепортацией... и это, в общем-то, всё. По сравнению с предыдущей частью они стали почти бесполезными(в основном из-за очень слабого вампиризма - 15/20%)
Прядильщицы судьбы/Ткачихи судеб - высший отряд нежити весьма силён. Во-первых, это дух, так что урон, получаемый ткачихами, снижается на 50% до их первого действия. Во-вторых, все отряды, атакующие ткачих в ближнем бою, получают перед ударом 40 урона от стихии Тьмы. Ну и наконец, у ткачих два облика - человеческий и паучий. Смена облика не считается действием, поэтому защитный бонус вы не потеряете. В бой ткачихи вступают в человеческом облике, который является "боевой" модификацией. В виде пауков ткачихи получают возможность стрелять. Также улучшенные существа могут наносить всем стоящим рядом существам 10% от их изначального здоровья в виде урона, который нельзя вылечить, а также это умение уменьшает длительность влияния всех заклинаний на стоящие рядом отряды на 1 ход.
В общем и целом, отряды под началом некроманта довольно-таки хрупкие, но есть множество инструментов, позволяющих продлить их жизнь, чтобы некромант мог зашвырять противника могучими заклинаниями(например, Анастасия в конце своей кампании у меня обладала 84 единицами магической силы и наносила больше 3 тысяч урона взрывом и больше 4 тысяч урона первым ударом цепной молнии). Герои Некрополиса могут поднимать мертвецов в процессе боя.
Святилище
В первую очередь об общих особенностях воинов наг. Все они получают на 50% меньше урона от стихии Воды и на 25% больше урона от стихии Воздуха. Также все войска наг являются амфибиями и могут передвигаться по морю без корабля до тех пор, пока вся армия состоит из амфибий, и стоит под началом героя наг.
Акульи стражи/Ванидзамэ - базовые бойцы наг. Во всех смыслах базовые. Медленно ходят, зато наносят много урона, а также атакованное существо ещё два хода получает 10% урона от удара в виде периодического урона, и ходит на две клетки меньше. Улучшенная версия стражей(что-то, наверное логика, подсказывает, что ванидзамэ переводится как "акульи стражи" наносит на 30% больше урона целям, которые уже находятся под воздействием выше описанного эффекта.
Каппа/Каппа-сойя - довольно бесполезный отряд, основная задача которого связана с его способностью. Каппы умеют прыгать вдвое дальше дальности своего хода, нанося серьёзный урон без ответного удара. Улучшенные каппы прыгают через всё поле и наносят дополнительный удар по площади стихией Воды. Защита и здоровье у капп ни к чёрту, поэтому основная их задача - заблокировать стрелков на пару раундов.
Коралловые жрицы/Жемчужные жрицы - отличные стрелки. Атакуют они стихией воздуха, а ещё снижают инициативу противника на два хода. Улучшенные жрицы также умеют накладывать на дружественные отряды периодическое исцеление на 3 хода, также снимающее одно негативное влияние в ход.
Духи ручьёв/Мидзу-ками(что можно перевести как "Духи ручьёв" - отличный "танковый" отряд. Обладают отражением урона(10% урона возвращается атакующему), а также умеют накладывать на союзников духовные узы - при этом все положительные влияния действуют на оба отряда, а зачарованный отряд также получает отражение урона. Являются духами. Улучшенная версия духов ручьёв получает 15% сопротивления урону.
Снежные девы/Юки-онна(а ну, кто угадает, как это переводится?) - ещё один стрелок, на сей раз атакующий стихией воды. Их атака замедляет противника. Как ни странно, духами не являются. Улучшенная версия выстрелом также снижает инициативу цели, а также может создавать на поле квадрат 3на3. Наступая на зачарованные клетки, противник получает урон и замедляется.
Кэнси/Кэнсэй(а вот тут каламбура нет) - один из самых эффектных отрядов наг. Здоровенная змеюка с двумя/четырьмя мечами. Кэнси всегда отвечают на удары, а также могут вызвать на бой один из отрядов противника, при этом снижая исходящий урон от выбранного отряда на 45%. От вызванного отряда они получают полный урон. Улучшенная версия обладает ещё одной полезной способностью - атакуя одну и ту же цель, кэнсэи наносят дополнительный удар вдвое слабее предыдущего. Этот эффект складывается до 3 раз, так что можно сказать, что 4я атака кэнсэя является этаким вариантом "физической" цепной молнии, ударившей в один отряд.
Кирины/Священные кирины - высшее существо наг невосприимчиво к замедлениям, а также оставляет за собой облако тумана, которое замедляет всех врагов, идущих сквозь него(на вражеских киринов это не действует). Кирины являются духами. Улучшенная версия своими облаками также ускоряет союзников, а при атаке наносят врагу дополнительный урон водой.
В целом армия наг очень сбалансирована. Есть отряды, принимающие урон, есть, кем блокировать стрелков врага, а собственные стрелки наг очень неплохо дают прикурить благодаря магической атаке. Герои наг могут повышать защиту всего своего войска на текущий ход.
Инферно
Все демоны получают на 20% меньше урона от огня, и на 20% урона больше от света. Обычное лечение наносит им урон. Также все демоны обладают каким-то нецензурно-нереальным показателем базовой удачи.
Помешанные/Безумцы - обычное пушечное мясо. Невосприимчивы к воздействиям на разум. Довольно хрупкие в бою. Улучшенная версия обладает возможностью уменьшить урон отряда противника на 1, усилив при этом свой собственный урон на ту же единичку. Действует это всего один ход.
Адские гончие/Церберы - собачки махнулись головами - теперь у улучшенной и у обычной версии по две головы. Они всегда отвечают на атаки, и наносят на 20% больше урона тем, кто атаковал их до этого. А ещё у них отличная скорость. Улучшенная версия обладает классической способностью атаковать всех, кто стоит перед церберами.
Суккубы/Лилим - суккубы возвращаются! Теперь они, по крайней мере, выглядят не рогатыми монстрами, а более менее привлекательно. По сравнению с остальной армией демонов - точно привлекательно. В ближнем бою суккубы получают только 90% урона, оставшиеся 10% наносятся атакующему. Но самое главное - они больше не отвечают на выстрелы и не стреляют цепной молнией! Улучшенная версия может очаровать один отряд противника, который не сможет действовать два хода. Стреляют они стихией Огня.
Породительницы/Матки-породительницы - ещё один стрелковый отряд. Урон наносят Огнём, а также при атаке крадут 5% маны противника и передают её вашему герою. Улучшенная версия - примерно то же самое, но с одним исключением - на первом ходу боя их отряд увеличивается на 20%. У них, кстати, ещё и самый большой показатель боевого духа в армии демонов.
Садисты/Изверги - кто-то явно пересмотрел фильмов про Фредди Крюгера при создании этих монстров. Совершенно безумный по своей силе отряд. Во-первых, они получают на 20% меньше физического урона. Во-вторых, каждый полученный или нанесённый удар увеличивает урон следующей атаки отряда на 15%, и этот эффект складывается 4 раза. Также они могут нанести всем стоящим рядом врагам стандартный урон без ответного удара. Улучшенный отряд наносит таким же ударом на 25% урона больше, чем обычно. А ещё у них гигантские удача, инициатива и куча здоровья.
Разрушители/Опустошители - невосприимчивы к любым негативным влияниям на броню и магическую защиту, в силу чего - отличные танки. Могут с разбегу перемещаться в указанную точку, нанося урон всем на пути, включая укрепления. Обладают высочайшей инициативой и большим количеством здоровья. Улучшенная версия - самый настоящий танк в полном ММОРПГ-понимании этого слова. Все отряды на расстоянии 2х клеток от опустошителей вынуждены атаковать только их и использовать способности только на них.
Демоны бездны/Владыки бездны - архидьяволов в шестую часть не завезли, но демоны бездны за них неплохо справляются. Они невосприимчивы к замедлениям и влиянию на разум, могут вводить противника в безумие(отряд рандомно атакует другие отряды, как свои, так и чужие, длительность - 1 ход), умеют наносить урон огнём всём противникам, кто в этом бою атаковал демонов бездны, а также обладают недюжинным параметром атаки. Улучшенная версия может по своему желанию наносить урон огнём ВСЕМ врагам на поле боя.
На самом деле армия демонов достаточно уязвима и слабовата в атаке без удачных атак. Поэтому главный аттрибут для героя - именно удача. Ключевым отрядом будут улучшенные разрушители. Герои демонов умеют открывать врата Шио, призывая на поле боя подкрепления.
Непокорные племена
Орки на 10% менее уязвимы к огню, и на 10% более уязвимы к свету. Обычное исцеление работает как положено на своих орков, и наносит урон чужим оркам.
Громилы/Крушилы - неплохой для первого уровня отряд ближнего боя. На 25% защищены от выстрелов, а за каждый полученный удар увеличивают свою атаку на 1 до конца битвы. Этот эффект суммируется до 4 раз.. Улучшенная версия наносит дополнительный удар.
Гоблины/Гоблины-охотники - самые слабые стрелки в игре. Умеют раскладывать на карте ловушки(ИИ их обходить не обучен), которые отнимают все оставшиеся очки передвижения у тех, кто в них наступает, а также наносит некоторое количество физического урона. Улучшенные гоблины наносят на 50% урона больше тем, кто ещё не двигался в этом бою.
Гарпии/Фурии - это те же самые гарпии, что и в третьих героях. После атаки возвращаются на своё место. Улучшенным гарпиям не отвечают на атаку. Вот и всё.
Сноходцы/Ловцы снов - орочьи шаманы. Умеют накладывать ускорение на своих бойцов, или замедлять и наносить урон вражеским. Действует их способность 2 хода. Также обладают отличной выживаемостью - количество здоровья располагает.
Кентавры/Боевые кентавры - почему-то среди кентавров одни женщины. Ну что ж... Стреляют в первого, кто приблизился на половину расстояния стрельбы, в качестве ответного удара отходят от противника и стреляют в него. Улучшенная версия кентавров может за один ход и выстрелить, и переместиться, в любой последовательности. За это приходится расплачиваться большим размером существа. Зато у них есть большая инициатива.
Воины-ягуары/Воины-пантеры - одни из лучших бойцов орков. Могут наносить удар с разбега, не получая ответного удара. После нанесения урона, получают иммунитет к воздействиям на разум и боевой дух. У улучшеной версии просто повышаются характеристики
Циклопы/Разъярённые циклопы - существо с самой мощной атакой в игре. Может нанести спецудар, на который не последует ответной атаки, при этом маленькие существа отбрасываются на клетку назад. Наносят на единицу больше урона постройкам. Главная особенность циклопов - получаемый урон они накапливают до своего следующего хода, и только когда ход переходит к циклопам, они теряют здоровье. Разъярённые циклопы умеют стрелять с 50% штрафом, поджигая врагов на несколько ходов.
Орочья армия строится на агрессии. У отрядов орков много здоровья, но страдает защита. Герои орков могут улучшать инициативу всех существ на данный ход.