Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Техническая частьКаждый маг рано или поздно приходит к этому формату. Elder Dragon Highlander, или, как его перевели бы любители Червячников Пищащей Ватрушки и Безмозглых Ничтожеств, Древний Дракон Горец. Официально формат называется Commander, и, хотя создавался он как забава для скучающих судей, он является настолько популярным, что Wizards of the Coast решили ежегодно издавать в качестве осеннего выпуска новые наборы Commander. В данный момент существует три издания - Commander 2011, 2013 и 2014.
Итак, что же такое этот самый "командир"? Это констрактедный, казуальный формат Магии. Для игры в него вам понадобится следующее:
1) Генерал - обязательно легендарное существо, краеугольный камень вашей колоды, определяющий, какие карты вы можете и не можете класть в свою деку.
2) Собственно, сама колода - 99 карт, совпадающих по color identity с вашим командиром.
Что такое color identity? Это цвета вашего командира, а также все символы маны, встречающиеся в его тексте(reminder text не в счёт!). Чтобы лучше понять этот концепт, давайте приведу пару примеров. Tasigur, the Golden Fang - чёрное существо, в тексте которого есть синий и зелёный символы маны. Значит, color identity Тасигура - BUG. Bosh, Iron Golem - бесцветное существо, имеющее красный символ маны, значит, его color identity - mono-red. Зачем же нужен эта самая цветовая дифференциация штанов? Дело в том, что в формате Commander вы можете использовать в своей колоде только те карты, в тексте или мановой стоимости которых нет символов маны, не совпадающих с color identity вашего генерала. Например, в колоде на Тасигуре нельзя использовать базовые горы и заклинание Unmake. Горы - потому что в их тексте есть красный символ маны(Оракл текст базовой горы: {T}: Add R to your mana pool.). Unmake - потому что гибридные символы маны являются символами обоих цветов, а Тасигур не умеет использовать белую ману. Следовательно, Unmake, имеющий стоимость B/W B/W B/W, мы использовать не можем.
Также в формате есть свой банлист. Хотя его всего лишь РЕКОМЕНДУЕТСЯ соблюдать, многие игроки просто не станут играть с вами, узнав, что у вас в колоде есть забаненые карты. В основном потому, что банили их по вполне разумной причине, за КРАЙНЕ редким исключением. Посмотреть банлист можно здесь - mtgcommander.net/rules.php
Commander - мультиплеерный формат. Это значит, что, помимо всего, первый игрок всегда берёт карту, а первый муллиган - бесплатный(т.е. до 7 карт). Ну и конечно же, вам понадобится как минимум два оппонента, чтобы сыграть в мультиплеер. Существует так же и дуэльный вариант коммандера, но главное различие форматов сводится к различиям в банлисте. Также имеется и ещё один вариант дуэльного Коммандера - Tiny Leaders. В нём правила такие же, как и в дуэльнике, но использовать можно только карты с манастоимостью 3 или меньше(включая командира), а в колоде должно быть 50 карт(опять же, включая командира).
Итак, колода собрана, теперь давайте посмотрим, чем этот формат отличается от обычной Магии.
Во-первых, в вашей колоде должно быть СТРОГО 99 карт плюс командир, в отличие от других форматов, где есть только нижний потолок(не менее 40/60 карт в колоде).
Во-вторых, ваш командир начинает игру в командной зоне, из которой вы можете разыгрывать его, как из руки. Если ваш командир должен перейти в любую зону, кроме поля боя или вашей руки(т.е. кладбище, изгнание, библиотека и т.д.), вы можете вернуть его в командную зону. А можете не возвращать - зависит от способностей вашего командира и того, как вы играете. Тут имеется ещё одно хитрое правило - каждый раз, когда вы разыгрываете своего командира из командной зоны(и только тогда!), следующий его розыгрыш оттуда же будет стоить на 2 бесцветных маны дороже.
В-третьих, начальное значение жизней каждого игрока - 40 пунктов(а в дуэльном - 30).
Итак, со скучными игровыми подробностями я вроде довольно подробно вас ознакомил, а значит, настал час для демагогии.
Филосовская частьCommander - формат казуальный. Что это значит? Вовсе не то, что можно творить, что захочется, и никакой судья вас не остановит. Это значит, что играют в него абсолютно разные люди с абсолютно разными целями, в отличие от турнирной магии, в которую играют в основном ВО СЛАВУ ПОБЕД И ПАКОВ. Не отходя от темы далеко, давайте посмотрим, зачем же разные люди играют в коммандер.
1) За победой. В России такие игроки встречаются довольно часто. Их колоды можно узнать по фактору дороговизны и эффективности карт. Именно у них в колодах вы встретите САМЫЙ эффективный разгон, САМЫЕ эффективные заклинания, САМЫХ эффективных существ, САМОГО эффективного командира. Конечно, план на игру у них у всех разный, но цель одна - завершить её как можно быстрее своей безоговорочной победой.
2) За процессом. Есть и такие игроки, которым нравится сам процесс игры. В конце концов, Коммандер - это, пожалуй, единственный формат, где можно забить в свою колоду множество заклинаний, которые не играют ни под каким соусом ни в каком другом месте. У таких людей вы сможете наблюдать в колоде таких монстров, как Warp World, Eye of the Storm, Hive Mind, и не потому, что у них на эти карты есть какой-то план, а потому, что это привносит в игру элемент случайности и дикого фана. В принципе, сюда же можно отнести и тех, кто играет "хорошим планом, который исполняют плохие карты"(например, Beacon of Unrest вместо Reanimate, Contradict вместо Force of Will, и т.д.)
При желании, обе эти категории можно разбить на подкатегории, но это дело неблагодарное, особенно в отношении тех, кто предпочитает победе процесс игры, ибо таких игроков великое множество, и описанию это множество не особо поддаётся.
Дуэльный Коммандер от мультиплеерного тоже отличается в этом плане, в основном тем, что играют в него только те, кто любит именно побеждать как можно быстрее и эффективнее. Именно этим обусловлено наличие огромного количества колод с синим цветом, ибо контрспеллы - чуть ли не самый эффективный способ справиться с любой угрозой, которую предлагает оппонент. Также процветают в дуэльнике такие карты как, Armageddon, Ravages of War, Cruicible of Worlds+Wasteland или Strip Mine - иначе говоря, поломание оппоненту всех его земель.
Теперь немного о казуальности формата и его интересе. Формат этот действительно казуальный во всех смыслах этого слова - в него могут играть как и новички, так и профессиональные игроки, причём примерно с одинаковым успехом. Что же делает этот формат таким интересным? В первую очередь это возможность поиграть картами, которые больше почти нигде не увидеть, как я уже упоминал. Во вторую очередь, это возможность творчески выразить себя в Магии. Вы можете собрать почти любую колоду на почти любую тему. Например, колода, основанная на морских чудищах - левифанах, кракенах, морских змеях. Или колода на ангелах. Или на вампирах, на големах, на артефактах, на эльдрази, на драконах, лютые комбо-колоды, жестокий контроль, "постройка форта" - в EDH есть гигантское множество архетипов, имя им Легион. Самое привлекательное в этом смысле - любую колоду можно собрать и в "фановом", и в соревновательном варианте. Всё, что нужно, чтобы превратить "казуальную" колоду в "компетитивную" - это убрать плохие карты и положить хорошие. Например, вы играете Diabolical Revelation? А могли бы играть Demonic Tutor. Играете Dismiss? А могли бы играть Cryptic Command. Может, вы играете карточкой Terra Stomper? Tarmogoyf передаёт привет. Взяли Inferno? Volcanic Fallout с удовольствием заменит его. Таким образом вы можете манипулировать своей колодой, придавать ей любую форму, которую пожелаете.
А теперь самое главное - разница в темпе и силе колод. В этом заложена самая заковыристая часть формата - баланс между соревнованием и весельем. Пилот гиперкомпетитивной колоды не увидит никакого челленджа в сокрушении монобелой колоды на солдатах, а пилота той же монобелой колоды будет потом не затянуть за стол с человеком, который выиграл у него на третий ход абсолютно без вариантов, взяв всю колоду и отконтрив вообще всё. Как же прийти к здоровому метагейму, в котором всем будет интересно играть? Есть несколько решений:
1) Система очков. Многие группы игроков вводят систему очков и достижений, и определяют победителя в игре именно по очкам,а не по тому, кто остался в живых последним. Причём в большинстве таких систем есть и пенальти, например, за контрзаклинания, уничтожение чужих земель или многократную прокрутку комбинаций.
2) Адаптивный банлист. "Оффициальный" банлист, на который я дал ссылку выше - всего лишь рекомендация. Каждая группа игроков вольна банить любые карты, которые люди не хотят видеть за игровым столом, тем самым заставляя тех, кто хочет играть с ними, соответственно подстраивать свою колоду.
3) Добровольное ослабление/усиление колоды. Если игрок действительно хочет как следует поиграть со своими друзьями, но его колода многократно сильнее, он может вынуть наиболее эффективные карты из своей колоды, заменив их на подобные им, но исполняющие свои функции чуть хуже. Или, наоборот, добавить в свою колоду карт, которые гораздо более эффективны, чем те аналоги, которыми он пользуется. По сути дела, получаемый эффект от карты будет тот же самый, но при изменении состава колоды таким образом изменяется и её темп, благодаря чему вы сможете и сами получить то, что хотите, от игры, и другим людям дать то, что хотят они.
Ну и конечно же, нельзя забывать о том, что хотя формат и "казуальный" и "фановый", эти понятия для многих игроков различаются. Лучшее, что можно сделать, играя в Commander - это найти постоянную группу игроков и играть с ними. Иногда крутыми колодами, а иногда, для разнообразия, пачкой пайла.
Итак, что же такое этот самый "командир"? Это констрактедный, казуальный формат Магии. Для игры в него вам понадобится следующее:
1) Генерал - обязательно легендарное существо, краеугольный камень вашей колоды, определяющий, какие карты вы можете и не можете класть в свою деку.
2) Собственно, сама колода - 99 карт, совпадающих по color identity с вашим командиром.
Что такое color identity? Это цвета вашего командира, а также все символы маны, встречающиеся в его тексте(reminder text не в счёт!). Чтобы лучше понять этот концепт, давайте приведу пару примеров. Tasigur, the Golden Fang - чёрное существо, в тексте которого есть синий и зелёный символы маны. Значит, color identity Тасигура - BUG. Bosh, Iron Golem - бесцветное существо, имеющее красный символ маны, значит, его color identity - mono-red. Зачем же нужен эта самая цветовая дифференциация штанов? Дело в том, что в формате Commander вы можете использовать в своей колоде только те карты, в тексте или мановой стоимости которых нет символов маны, не совпадающих с color identity вашего генерала. Например, в колоде на Тасигуре нельзя использовать базовые горы и заклинание Unmake. Горы - потому что в их тексте есть красный символ маны(Оракл текст базовой горы: {T}: Add R to your mana pool.). Unmake - потому что гибридные символы маны являются символами обоих цветов, а Тасигур не умеет использовать белую ману. Следовательно, Unmake, имеющий стоимость B/W B/W B/W, мы использовать не можем.
Также в формате есть свой банлист. Хотя его всего лишь РЕКОМЕНДУЕТСЯ соблюдать, многие игроки просто не станут играть с вами, узнав, что у вас в колоде есть забаненые карты. В основном потому, что банили их по вполне разумной причине, за КРАЙНЕ редким исключением. Посмотреть банлист можно здесь - mtgcommander.net/rules.php
Commander - мультиплеерный формат. Это значит, что, помимо всего, первый игрок всегда берёт карту, а первый муллиган - бесплатный(т.е. до 7 карт). Ну и конечно же, вам понадобится как минимум два оппонента, чтобы сыграть в мультиплеер. Существует так же и дуэльный вариант коммандера, но главное различие форматов сводится к различиям в банлисте. Также имеется и ещё один вариант дуэльного Коммандера - Tiny Leaders. В нём правила такие же, как и в дуэльнике, но использовать можно только карты с манастоимостью 3 или меньше(включая командира), а в колоде должно быть 50 карт(опять же, включая командира).
Итак, колода собрана, теперь давайте посмотрим, чем этот формат отличается от обычной Магии.
Во-первых, в вашей колоде должно быть СТРОГО 99 карт плюс командир, в отличие от других форматов, где есть только нижний потолок(не менее 40/60 карт в колоде).
Во-вторых, ваш командир начинает игру в командной зоне, из которой вы можете разыгрывать его, как из руки. Если ваш командир должен перейти в любую зону, кроме поля боя или вашей руки(т.е. кладбище, изгнание, библиотека и т.д.), вы можете вернуть его в командную зону. А можете не возвращать - зависит от способностей вашего командира и того, как вы играете. Тут имеется ещё одно хитрое правило - каждый раз, когда вы разыгрываете своего командира из командной зоны(и только тогда!), следующий его розыгрыш оттуда же будет стоить на 2 бесцветных маны дороже.
В-третьих, начальное значение жизней каждого игрока - 40 пунктов(а в дуэльном - 30).
Итак, со скучными игровыми подробностями я вроде довольно подробно вас ознакомил, а значит, настал час для демагогии.
Филосовская частьCommander - формат казуальный. Что это значит? Вовсе не то, что можно творить, что захочется, и никакой судья вас не остановит. Это значит, что играют в него абсолютно разные люди с абсолютно разными целями, в отличие от турнирной магии, в которую играют в основном ВО СЛАВУ ПОБЕД И ПАКОВ. Не отходя от темы далеко, давайте посмотрим, зачем же разные люди играют в коммандер.
1) За победой. В России такие игроки встречаются довольно часто. Их колоды можно узнать по фактору дороговизны и эффективности карт. Именно у них в колодах вы встретите САМЫЙ эффективный разгон, САМЫЕ эффективные заклинания, САМЫХ эффективных существ, САМОГО эффективного командира. Конечно, план на игру у них у всех разный, но цель одна - завершить её как можно быстрее своей безоговорочной победой.
2) За процессом. Есть и такие игроки, которым нравится сам процесс игры. В конце концов, Коммандер - это, пожалуй, единственный формат, где можно забить в свою колоду множество заклинаний, которые не играют ни под каким соусом ни в каком другом месте. У таких людей вы сможете наблюдать в колоде таких монстров, как Warp World, Eye of the Storm, Hive Mind, и не потому, что у них на эти карты есть какой-то план, а потому, что это привносит в игру элемент случайности и дикого фана. В принципе, сюда же можно отнести и тех, кто играет "хорошим планом, который исполняют плохие карты"(например, Beacon of Unrest вместо Reanimate, Contradict вместо Force of Will, и т.д.)
При желании, обе эти категории можно разбить на подкатегории, но это дело неблагодарное, особенно в отношении тех, кто предпочитает победе процесс игры, ибо таких игроков великое множество, и описанию это множество не особо поддаётся.
Дуэльный Коммандер от мультиплеерного тоже отличается в этом плане, в основном тем, что играют в него только те, кто любит именно побеждать как можно быстрее и эффективнее. Именно этим обусловлено наличие огромного количества колод с синим цветом, ибо контрспеллы - чуть ли не самый эффективный способ справиться с любой угрозой, которую предлагает оппонент. Также процветают в дуэльнике такие карты как, Armageddon, Ravages of War, Cruicible of Worlds+Wasteland или Strip Mine - иначе говоря, поломание оппоненту всех его земель.
Теперь немного о казуальности формата и его интересе. Формат этот действительно казуальный во всех смыслах этого слова - в него могут играть как и новички, так и профессиональные игроки, причём примерно с одинаковым успехом. Что же делает этот формат таким интересным? В первую очередь это возможность поиграть картами, которые больше почти нигде не увидеть, как я уже упоминал. Во вторую очередь, это возможность творчески выразить себя в Магии. Вы можете собрать почти любую колоду на почти любую тему. Например, колода, основанная на морских чудищах - левифанах, кракенах, морских змеях. Или колода на ангелах. Или на вампирах, на големах, на артефактах, на эльдрази, на драконах, лютые комбо-колоды, жестокий контроль, "постройка форта" - в EDH есть гигантское множество архетипов, имя им Легион. Самое привлекательное в этом смысле - любую колоду можно собрать и в "фановом", и в соревновательном варианте. Всё, что нужно, чтобы превратить "казуальную" колоду в "компетитивную" - это убрать плохие карты и положить хорошие. Например, вы играете Diabolical Revelation? А могли бы играть Demonic Tutor. Играете Dismiss? А могли бы играть Cryptic Command. Может, вы играете карточкой Terra Stomper? Tarmogoyf передаёт привет. Взяли Inferno? Volcanic Fallout с удовольствием заменит его. Таким образом вы можете манипулировать своей колодой, придавать ей любую форму, которую пожелаете.
А теперь самое главное - разница в темпе и силе колод. В этом заложена самая заковыристая часть формата - баланс между соревнованием и весельем. Пилот гиперкомпетитивной колоды не увидит никакого челленджа в сокрушении монобелой колоды на солдатах, а пилота той же монобелой колоды будет потом не затянуть за стол с человеком, который выиграл у него на третий ход абсолютно без вариантов, взяв всю колоду и отконтрив вообще всё. Как же прийти к здоровому метагейму, в котором всем будет интересно играть? Есть несколько решений:
1) Система очков. Многие группы игроков вводят систему очков и достижений, и определяют победителя в игре именно по очкам,а не по тому, кто остался в живых последним. Причём в большинстве таких систем есть и пенальти, например, за контрзаклинания, уничтожение чужих земель или многократную прокрутку комбинаций.
2) Адаптивный банлист. "Оффициальный" банлист, на который я дал ссылку выше - всего лишь рекомендация. Каждая группа игроков вольна банить любые карты, которые люди не хотят видеть за игровым столом, тем самым заставляя тех, кто хочет играть с ними, соответственно подстраивать свою колоду.
3) Добровольное ослабление/усиление колоды. Если игрок действительно хочет как следует поиграть со своими друзьями, но его колода многократно сильнее, он может вынуть наиболее эффективные карты из своей колоды, заменив их на подобные им, но исполняющие свои функции чуть хуже. Или, наоборот, добавить в свою колоду карт, которые гораздо более эффективны, чем те аналоги, которыми он пользуется. По сути дела, получаемый эффект от карты будет тот же самый, но при изменении состава колоды таким образом изменяется и её темп, благодаря чему вы сможете и сами получить то, что хотите, от игры, и другим людям дать то, что хотят они.
Ну и конечно же, нельзя забывать о том, что хотя формат и "казуальный" и "фановый", эти понятия для многих игроков различаются. Лучшее, что можно сделать, играя в Commander - это найти постоянную группу игроков и играть с ними. Иногда крутыми колодами, а иногда, для разнообразия, пачкой пайла.