Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Правила к настолке
Итак, благо имеется четыре расы, начнём сразу с фич для каждой.
Люди: Дисциплина - При плотном построении(когда рядом с юнитом стоят от одного до трёх дружественных) получают +1/2/3(в зависимости от количества соседей) к броску атаки(а это бтв d20)
Орки: Ярость берсерка - Если рядом убили союзника, орк получает +2 к броску урона(а это d6) на два хода. Если же сам орк получил смертельный удар, он бросает проверку берсерка(d6), и в случае удачи(5 или 6) остаётся жив с 1 хитом.
Эльфы: Неестественная ловкость - Каждый ход можно перебросить до трёх неудачных бросков уклонения(d20) или защиты(d6). Воин, для которого был совершён переброс, не может сделать его на следующем ходу [пока что думается мне, что дисбаланс]
Мертвецы: Нежить - Имеют на 2 хита больше, чем другие воины. Урон от стрельбы снижен на 50%. В случае критического попадания врага, если воин выжил, то он получает штраф -3 ко всем броскам(потеря конечности, ололо)
Теперь фичи героев:
Некромант:
Перст судьбы - выбрасывается d4, после чего в действие приводится одно из следующих заклинаний:
1 - Неупокоенный - один из трупов, имеющихся на поле боя, возвращается на поле боя в виде солдата Легиона Проклятых. В случае, если трупов нет, некромант получает дополнительное заклинание на бой.
2 - Чума - один воин врага получает -1 ко всем броскам, а также получает 1 урона каждый ход до своей смерти. Все в радиусе 3 шагов на следующий ход также заражаются. Не действует на нежить.
3 - Рок - мгновенно убивает указанный вражеский юнит. Не действует на героев и драконов. Если противник удачно выбросил d20(значение на кубике должно быть больше двойного максимума хитов цели), то он получает урон в размере трёх четвертей своего максимального здоровья.
4 - Высасывание жизни - Некромант восстанавливает 2 хита за каждый труп на поле боя, а за каждые 4 трупа[посмотрим сколько у меня всего бойцов. Вроде балансег есть] получает дополнительное заклинание на бой. Счёт начинается с первого трупа(заклинания идут за 1й, 5й и т.д.)
Также, Некромант может в любой момент применить одно из следующих заклинаний(если есть свободные спеллы, офк):
Реанимация - Воскрешает погибшего солдата Проклятого Легиона с половиной его максимальных хитов.
Облако Тьмы - Наносит по области с радиусом 3 шага 20 единиц урона. Урон равномерно распределяется между всеми целями. Урон, наносимый таким образом героям или драконам, в два раза меньше обычного. Один воин не может получить больше 5 единиц урона за раз.
Плоть мертвеца - Некромант получает 2 дополнительных хита. Урон от стрельбы снижается на 50%. В случае критического попадания, некромант теряет ровно половину своих хитов(даже если удар нанёс больше повреждений).
Изначально у Некроманта 4 свободных заклинания(и у эльфийки тоже). Перст судьбы можно использовать раз в три хода.
Эльфийская волшебница:
Дикая магия - выбрасывается d4, после чего начинает действовать одно из следующих заклинаний:
1 - Непобедимость - выбранный юнит становится неуязвимым на 1 ход. Нельзя указывать на драконов.
2 - Цепь молний - Выбранный юнит поражает молния(1d8). Если в радиусе 3 шагов есть другой враг, он получит половину урона. Если в радиусе 3 шагов от него есть ещё один противник, он получит четверть урона. Цепь молний наносит минимум 1 повреждений и не может бить в одну и ту же цель дважды в ход.
3 - Медитация - Эльфийка получает два свободных заклинания на бой.
4 - Сила природы - указанный юнит получает 10 хитов на 2 хода, а также повышает свой максимум хитов на 1d4(актуальное количество хитов тоже повышается, вот такое вот лечение).
Также имеются следующие свободные заклинания:
Исцеление - цель восстанавливает 5 хитов. Нежить получает 1d4 урона.
Огнешар - то же самое, что и Облако Тьмы.
Живительный Источник - в указанном месте создаётся родник. Любые юниты, кроме нежити и драконов, находящиеся в радиусе 6 шагов от него, восстанавливают 1 хит в ход. Нежить в том же радиусе получает +2 к броскам атаки. [дисбалансег? можно поменять на единичку. Хочу попробовать, блин =) Надо склеить и покрасить их всех]
Особнячком стоит отряд наёмной конницы. Они обладают следующими преимуществами:
Если жив командир - Слаженность действий - +1 ко всем броскам.
Если жив знаменосец - Боевой дух - у всех конников на 2 хита больше
Если в момент атаки рядом с целью стоит другой всадник - Помощь напарника - враг получает 2 единицы урона вне зависимости от бросков кубиков.
Также всадники имеют следующие преимущества(и недостатки)
Знаменосец не может атаковать.
Командир не может атаковать с разбега.
Атака с разбега - Количество пройденых шагов до цели(до 5) добавляется к броску урона [чую дисбалансег]
Ну а на десерт - драконы.
Дракон синий, морозный, обладает следующими навыками:
Сковывающий холод - В радиусе 5 шагов от дракона все юниты получают -1 ко всем броскам.
Ледяное дыхание - Если в течение 1 хода после попадания под дыхательную атаку дракона, юнит получает физический урон, он погибает, и труп убирается с поля. Не действует на героев и драконов.
Ужасные раны - в рукопашной атаке дракон и его цель бросают d10 на проверку разрывания противника. Для успешной проверки бросок дракона должен на 4 превосходить бросок цели[а лучше на 6. посмотрим]. В случае удачной проверки дракон наносит помимо обычной атаки дополнительный критический удар.
Ужасающее присутствие - все юниты в радиусе 10 шагов должны выбросить проверку страха (d6). В случае неудачи(1, 2) юнит отступает на два шага. Не действует на героев и драконов, а также на конников, если жив их знаменосец.[underpowered? maybe. но к нему же надо как-то подойти...]
Дракон красный, огненный, владеет такими способностями:
Ярость - в случае успешного убийства, дракон бросает d8. Если выпадает значение больше 5, дракон получает дополнительный ход
Испепеляющее дыхание - если дракон наносит критическую атаку дыханием, цель погибает. Не действует на героев и драконов.
Ужасные раны и Ужасающее присутствие аналогичны соответсвующим способностям его ледяного собрата.

Итак, благо имеется четыре расы, начнём сразу с фич для каждой.
Люди: Дисциплина - При плотном построении(когда рядом с юнитом стоят от одного до трёх дружественных) получают +1/2/3(в зависимости от количества соседей) к броску атаки(а это бтв d20)
Орки: Ярость берсерка - Если рядом убили союзника, орк получает +2 к броску урона(а это d6) на два хода. Если же сам орк получил смертельный удар, он бросает проверку берсерка(d6), и в случае удачи(5 или 6) остаётся жив с 1 хитом.
Эльфы: Неестественная ловкость - Каждый ход можно перебросить до трёх неудачных бросков уклонения(d20) или защиты(d6). Воин, для которого был совершён переброс, не может сделать его на следующем ходу [пока что думается мне, что дисбаланс]
Мертвецы: Нежить - Имеют на 2 хита больше, чем другие воины. Урон от стрельбы снижен на 50%. В случае критического попадания врага, если воин выжил, то он получает штраф -3 ко всем броскам(потеря конечности, ололо)
Теперь фичи героев:
Некромант:
Перст судьбы - выбрасывается d4, после чего в действие приводится одно из следующих заклинаний:
1 - Неупокоенный - один из трупов, имеющихся на поле боя, возвращается на поле боя в виде солдата Легиона Проклятых. В случае, если трупов нет, некромант получает дополнительное заклинание на бой.
2 - Чума - один воин врага получает -1 ко всем броскам, а также получает 1 урона каждый ход до своей смерти. Все в радиусе 3 шагов на следующий ход также заражаются. Не действует на нежить.
3 - Рок - мгновенно убивает указанный вражеский юнит. Не действует на героев и драконов. Если противник удачно выбросил d20(значение на кубике должно быть больше двойного максимума хитов цели), то он получает урон в размере трёх четвертей своего максимального здоровья.
4 - Высасывание жизни - Некромант восстанавливает 2 хита за каждый труп на поле боя, а за каждые 4 трупа[посмотрим сколько у меня всего бойцов. Вроде балансег есть] получает дополнительное заклинание на бой. Счёт начинается с первого трупа(заклинания идут за 1й, 5й и т.д.)
Также, Некромант может в любой момент применить одно из следующих заклинаний(если есть свободные спеллы, офк):
Реанимация - Воскрешает погибшего солдата Проклятого Легиона с половиной его максимальных хитов.
Облако Тьмы - Наносит по области с радиусом 3 шага 20 единиц урона. Урон равномерно распределяется между всеми целями. Урон, наносимый таким образом героям или драконам, в два раза меньше обычного. Один воин не может получить больше 5 единиц урона за раз.
Плоть мертвеца - Некромант получает 2 дополнительных хита. Урон от стрельбы снижается на 50%. В случае критического попадания, некромант теряет ровно половину своих хитов(даже если удар нанёс больше повреждений).
Изначально у Некроманта 4 свободных заклинания(и у эльфийки тоже). Перст судьбы можно использовать раз в три хода.
Эльфийская волшебница:
Дикая магия - выбрасывается d4, после чего начинает действовать одно из следующих заклинаний:
1 - Непобедимость - выбранный юнит становится неуязвимым на 1 ход. Нельзя указывать на драконов.
2 - Цепь молний - Выбранный юнит поражает молния(1d8). Если в радиусе 3 шагов есть другой враг, он получит половину урона. Если в радиусе 3 шагов от него есть ещё один противник, он получит четверть урона. Цепь молний наносит минимум 1 повреждений и не может бить в одну и ту же цель дважды в ход.
3 - Медитация - Эльфийка получает два свободных заклинания на бой.
4 - Сила природы - указанный юнит получает 10 хитов на 2 хода, а также повышает свой максимум хитов на 1d4(актуальное количество хитов тоже повышается, вот такое вот лечение).
Также имеются следующие свободные заклинания:
Исцеление - цель восстанавливает 5 хитов. Нежить получает 1d4 урона.
Огнешар - то же самое, что и Облако Тьмы.
Живительный Источник - в указанном месте создаётся родник. Любые юниты, кроме нежити и драконов, находящиеся в радиусе 6 шагов от него, восстанавливают 1 хит в ход. Нежить в том же радиусе получает +2 к броскам атаки. [дисбалансег? можно поменять на единичку. Хочу попробовать, блин =) Надо склеить и покрасить их всех]
Особнячком стоит отряд наёмной конницы. Они обладают следующими преимуществами:
Если жив командир - Слаженность действий - +1 ко всем броскам.
Если жив знаменосец - Боевой дух - у всех конников на 2 хита больше
Если в момент атаки рядом с целью стоит другой всадник - Помощь напарника - враг получает 2 единицы урона вне зависимости от бросков кубиков.
Также всадники имеют следующие преимущества(и недостатки)
Знаменосец не может атаковать.
Командир не может атаковать с разбега.
Атака с разбега - Количество пройденых шагов до цели(до 5) добавляется к броску урона [чую дисбалансег]
Ну а на десерт - драконы.
Дракон синий, морозный, обладает следующими навыками:
Сковывающий холод - В радиусе 5 шагов от дракона все юниты получают -1 ко всем броскам.
Ледяное дыхание - Если в течение 1 хода после попадания под дыхательную атаку дракона, юнит получает физический урон, он погибает, и труп убирается с поля. Не действует на героев и драконов.
Ужасные раны - в рукопашной атаке дракон и его цель бросают d10 на проверку разрывания противника. Для успешной проверки бросок дракона должен на 4 превосходить бросок цели[а лучше на 6. посмотрим]. В случае удачной проверки дракон наносит помимо обычной атаки дополнительный критический удар.
Ужасающее присутствие - все юниты в радиусе 10 шагов должны выбросить проверку страха (d6). В случае неудачи(1, 2) юнит отступает на два шага. Не действует на героев и драконов, а также на конников, если жив их знаменосец.[underpowered? maybe. но к нему же надо как-то подойти...]
Дракон красный, огненный, владеет такими способностями:
Ярость - в случае успешного убийства, дракон бросает d8. Если выпадает значение больше 5, дракон получает дополнительный ход
Испепеляющее дыхание - если дракон наносит критическую атаку дыханием, цель погибает. Не действует на героев и драконов.
Ужасные раны и Ужасающее присутствие аналогичны соответсвующим способностям его ледяного собрата.

@музыка: Metallica - Unforgiven