Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Поблизости выход восьмой редакции правил к настольному Warhammer 40.000, так что неудивительно, что всё утекло, и в интернетах есть полная версия правил. В связи с чем давайте заценим... нет, не базовые правила, а вполне себе некронские. Базовые правила стали довольно просты, и умещаются на 12 страницах бесплатного текста. А вот за всё, необходимое для игры - профили юнитов, магия, дополнительные правила(миссии, все дела) - придётся платить. Так что йо-хо-хо. Если и упомяну, то только мажорные изменения. Кстати, о них...
Итак, что день грядущий нам готовит. Во-первых, техника теперь имеет тот же профиль, что и все остальные. Чем это нам грозит - упомяну чуть позднее. Во-вторых, изменилось понятие Armour Piercing - если раньше эта характеристика просто игнорировала определённый уровень брони, то теперь она снижает тот, что есть. Ну т.е. AP 2(пробивающий любую броню в игре) - это теперь AP -5. Работает очень просто - из результата на кубике при спасброске за броню вычитаем значение AP.
Давайте теперь о некронах. Самое мажорное изменение - это реанимационные протоколы. Опять. Если в седьмой редакции это был FNP-like бросок кубика, то теперь это правило работает совсем по другому. В начале своего хода мы кидаем по одному кубику за каждую убитую модель с соответствующим правилом. На 5+ ставим модель обратно на поле боя. Модель умерла три хода назад? Не беда! Теперь реанимационные протоколы работают до тех пор, пока вы не восстановите полную численность вашего юнита. Иными словами, добро пожаловать В АААААД! У персонажей реанимационных протоколов больше нет - вместо них есть изменённое правило Living Metal. Благодаря ему в начале хода юнит просто восстанавливает одну потерянную рану. К'Тан тоже стали покруче, во многом благодаря тому, что теперь их можно специализировать. Раньше их стрелковая атака - Powers of the C'Tan - была абсолютно рандомна, можно было жахнуть шаблоном слабенькой силы по одинокому персонажу, а можно было в гвардейскую кодлу запустить один единственный могучий выстрел. Теперь всё значительно лучше - вы выбираете или генерируете случайно одну из трёх сил для каждого вашего К'Тана, которые тоже стали получше.
У персонажей тоже появились дополнительные плюшки. Например, все владыки(в т.ч. именные) имеют правило My Will Be Done, которое добавляет единичку на результат бега, чарджа и попадания всех стоящих рядом юнитов. У криптеков теперь намертво вшит хронометрон - его даже покупать теперь не надо, это спецправило. А обычные лорды позволяют перебрасывать мораль(правила которой тоже довольно сильно поменялись, а вот десятое лидерство осталось, благодаря чему заставить некронов бежать теперь ЗНАЧИТЕЛЬНО сложнее).
Обычные отряды поменялись гораздо меньше. А именно:
- воины некронов получили ЛУЧШИЕ БОЛТЕРЫ В ГАЛАКТИКЕ. Правило Gauss нас покинуло, теперь оно "выражается" через характеристику AP, которая даже у простого гаусс-свежевателя -1. В остальном воины не изменились вообще никак. Всё то же пятно встающей из мёртвых пехоты.
- бессмертные изменились довольно существенно, в основном благодаря изменению правил пробития брони. У гаусс-бластеров AP -2, что весьма существенно. Конечно, тесла-карабины теперь делают два выстрела(бластеры всё ещё Rapid Fire, т.е. если враг достаточно близко, то тоже стреляют два раза) и на 6ки всё ещё три попадания вместо одного, но AP -2 на бластерах гораздо ценнее. Так что придётся говорить теперь оппонентам, что мои теслы не совсем теслы =)
- личгвардия изменилась довольно существенно. Во-первых, у них теперь в два раза больше ран. Во-вторых, коса теперь стала значительно хуже бороться с техникой(до техники мы ещё дойдём, там всё станет понятно). В-третьих, им наконец-то дали правило, которое делает их именно охраной владык и лордов. Когда персонаж поблизости юнита личгвардии теряет рану, вы должны(ДОЛЖНЫ, А НЕ МОЖЕТЕ) кинуть D6, и на 2+ персонаж рану игнорирует, а вот отряд личгвардейцев получает смертельную рану(Mortal Wound, игнорирует любые спасброски, в т.ч. непробиваемые). Учитывая, что личгвардия вооружена реанимационными протоколами... Хех.
- десмарки потеряли всю свою сочность. Раны на 2+ после выхода на поле боя у них отобрали, хотя прыгать на поле боя вслед за вражескими юнитами всё ещё можно. Их снайперки теперь тоже работают совсем по другому, нет AP, сила стала 4, зато на 6ки при броске на рану цель получает смертельную рану В ДОПОЛНЕНИЕ к любому остальному урону. Вкратце - очень сильно их занерфили. Как и всех остальных снайперов.
- освежёванные(Flayed Ones) не изменились вообще никак. Раньше у них было 3 атаки и дополнительная за два оружия ближнего боя, а теперь просто 4 по профилю.
- преторианцы триархата тоже почти не изменились, у них, как и у личгвардии(даром что собираются из одной коробки), тоже удвоилось количество ран.
- сталкер триархата поменялся очень значительно, потому что это техника. Поподробнее: теперь у техники точно такой же профиль, как у остальных юнитов. Так что у сталкера 6 стойкость(фуууу, как мало), 10 ран и спасбросок за броню 3+. В ближнем бою сталкер стал значительно сильнее, у него появилось AP -1 и одной атакой он наносит аж D3 урона. Также он снабжён обновлённым правилом Quantum Shielding, которое теперь, вместо усиленной брони, помогает справляться с оружием, против которого сталкер стал крайне слаб - когда в него приходит какой-то урон, мы кидаем D6, и если результат на кубике ниже нанесённого урона, то он игнорируется. Т.е. если противник лазпушкой сносит сталкеру 5 урона, а мы кидаем 4, то извини, дружище, твой крайне удачный выстрел ушёл в никуда. В то же время это значит, что из болтеров сталкера расстрелять более чем реально... Вооружение, в принципе, изменилось не особо, тепловой луч - всё ещё отличная универсальная пушка, тяжёлая гаусс-пушка всё ещё отличный вариант против техники, а измельчитель частиц(Particle Shredder FTW
) всё ещё жарит по толпам. К сожалению, чем меньше у сталкера ран, тем медленнее он бегает и тем хуже он в бою, но... он ведь умеет регенерировать! Ещё поменялось правило Targeting Relay - теперь он не повышает баллистик, а даёт переброс единиц, если стрелять по той же цели, что и сталкер.
- К'Тан стали значительно лучше. Во-первых, они - НАКОНЕЦ-ТО! - стали бегать быстрее большинства пехоты. Во-вторых, теперь у них больше ран. Осколок Несущего Ночь стал значительно круче и благодаря тому, что он наносит очень много урона - d3 взглядом и d6 в рукопашной. Стрелять он тоже стал получше, а вот сейв 4+ остался. Обманщик, в принципе, остался таким же, какой и есть, за исключением Сил К'Танов - о них я уже говорил.
- призрачный ковчег, он же трамвай, стал немного другим. Во-первых, теперь он возит ТОЛЬКО воинов и персонажей, во-вторых, вместо бескомпромиссного восстановления воинов он просто даёт кинуть одному юниту воинов вблизи или внутри трамвая реанимационные протоколы в конце перемещения(то есть дважды за ход, по сути дела). Гаусс-массивы тоже немного изменились, теперь они не Salvo, а Rapid Fire, т.е. теперь они будут чаще всего выдавать всего по 5 выстрелов =( Ах да, он всё ещё носит квантовые щиты, имеет правило Living Metal и 14 ран.
- ночная коса, она же кронсан, она же круассан, не изменилась никак. За исключением, пожалуй, скорости - за ход коса способна преодолеть 80", раньше было всего 72". 12 ран, Living Metal...
- коса рока тоже почти не изменилась. Те же 12 ран и Living Metal, а вот луч смерти стал чуть получше. Раньше это был дебильный маленький шаблон, а теперь это Heavy D3.
- скарабеи, можно сказать, почти не поменялись, разве что стали посильнее в ближнем бою - теперь, если стойкость противника выше их силы, они всегда ранят на 5+. То есть технику они грызут в два раза лучше, чем раньше... А иного от них и не нужно =)
- клинки гробницы, некронские ховербайки, поменялись в определённую сторону(не скажу, в лучшую или в худшую). Теперь у них по две раны на модель, а Shadowloom вместо +1 к спасброску за укрытие даёт инвуль 5+. Что гораздо полезнее игнорирования укрытия, так что придётся снова рассказывать искушённым оппонентам, что у меня всё плохо и я проксятник. А неискушённым можно и не рассказывать =) Также байки теперь гоняют побыстрее, а количество стрельбы у них удвоилось за счёт изменения правила Twin-linked - теперь спарка пушек даёт не переброс стрельбы, а гораздо более идеологически верное удвоенное количество стрельбы. По 4 выстрела с каждого байка с 5 силой и AP -2 - YES PLEASE. Посмотрим, что с ними сделает изменение реанимационных протоколов. Скорее всего, это очень плохо отразится на небольших пачках по три байка.
- монолит стал более достоен своего внешнего вида. Во-первых, благодаря новым правилам, монолит лучше - ГОРАЗДО ЛУЧШЕ - стреляет. У него третий сейв, 20 ран и ему вернули изгоняющий портал. Теперь, когда кто-то врывается в монолит, мы кидаем кубик, смотрим на табличку, и если получилось - чарджащий юнит огребает d6 смертельных ран. Ну и конечно же, монолит регенерирует благодаря Living Metal.
- баржа аннигиляции не поменялась. 8 ран, 4+ сейв, квантовые щиты, живой металл, спаренный тесла-деструктор, вот это всё.
- КОВЧЕГ РОКОВОГО ДНЯ стал гораздо круче благодаря отмене шаблонов. D3(если в юните 10 или больше моделей - d6) выстрелов 10 силой с AP -5 и уроном d6, вместо улетающего хрен знает куда большого шаблона? YESSSS. К тому же, теперь его не взорвать сраными мельтами, правило open-topped кануло в лету, у ковчега 14 ран, квантовые щиты, живой металл... В общем, вот она - мощная огневая платформа. Теряя раны, также очень сильно теряет в своей боевой эффективности - понижается баллистик.
Это о том, что у меня есть(ну, кроме именных персонажей, потому что Орикан остался точно таким же, разве что потерял переброс единиц на спасброске). Очень забавно смотреть на очковую стоимость юнитов. Например, воин без учёта варгира стоит 12 очков, а бессмертный - 8
Зато байки очень подорожали, "пустая" модель стоит 24 очка(в семёрке 18), а гаусс-бластер - 9 очков...
Пока что всё это выглядит довольно оптимистично. Некроны стали значительно более уязвимы к концентрированному огню, зато полностью(ну, в пределах теории вероятностей) неуязвимы к тактике "смерти от тысячи порезов". Осталось только сыграть с кем-нибудь... Ну, я имею ввиду, дождаться официального выхода правил, и тогда сыграть с кем-нибудь
Итак, что день грядущий нам готовит. Во-первых, техника теперь имеет тот же профиль, что и все остальные. Чем это нам грозит - упомяну чуть позднее. Во-вторых, изменилось понятие Armour Piercing - если раньше эта характеристика просто игнорировала определённый уровень брони, то теперь она снижает тот, что есть. Ну т.е. AP 2(пробивающий любую броню в игре) - это теперь AP -5. Работает очень просто - из результата на кубике при спасброске за броню вычитаем значение AP.
Давайте теперь о некронах. Самое мажорное изменение - это реанимационные протоколы. Опять. Если в седьмой редакции это был FNP-like бросок кубика, то теперь это правило работает совсем по другому. В начале своего хода мы кидаем по одному кубику за каждую убитую модель с соответствующим правилом. На 5+ ставим модель обратно на поле боя. Модель умерла три хода назад? Не беда! Теперь реанимационные протоколы работают до тех пор, пока вы не восстановите полную численность вашего юнита. Иными словами, добро пожаловать В АААААД! У персонажей реанимационных протоколов больше нет - вместо них есть изменённое правило Living Metal. Благодаря ему в начале хода юнит просто восстанавливает одну потерянную рану. К'Тан тоже стали покруче, во многом благодаря тому, что теперь их можно специализировать. Раньше их стрелковая атака - Powers of the C'Tan - была абсолютно рандомна, можно было жахнуть шаблоном слабенькой силы по одинокому персонажу, а можно было в гвардейскую кодлу запустить один единственный могучий выстрел. Теперь всё значительно лучше - вы выбираете или генерируете случайно одну из трёх сил для каждого вашего К'Тана, которые тоже стали получше.
У персонажей тоже появились дополнительные плюшки. Например, все владыки(в т.ч. именные) имеют правило My Will Be Done, которое добавляет единичку на результат бега, чарджа и попадания всех стоящих рядом юнитов. У криптеков теперь намертво вшит хронометрон - его даже покупать теперь не надо, это спецправило. А обычные лорды позволяют перебрасывать мораль(правила которой тоже довольно сильно поменялись, а вот десятое лидерство осталось, благодаря чему заставить некронов бежать теперь ЗНАЧИТЕЛЬНО сложнее).
Обычные отряды поменялись гораздо меньше. А именно:
- воины некронов получили ЛУЧШИЕ БОЛТЕРЫ В ГАЛАКТИКЕ. Правило Gauss нас покинуло, теперь оно "выражается" через характеристику AP, которая даже у простого гаусс-свежевателя -1. В остальном воины не изменились вообще никак. Всё то же пятно встающей из мёртвых пехоты.
- бессмертные изменились довольно существенно, в основном благодаря изменению правил пробития брони. У гаусс-бластеров AP -2, что весьма существенно. Конечно, тесла-карабины теперь делают два выстрела(бластеры всё ещё Rapid Fire, т.е. если враг достаточно близко, то тоже стреляют два раза) и на 6ки всё ещё три попадания вместо одного, но AP -2 на бластерах гораздо ценнее. Так что придётся говорить теперь оппонентам, что мои теслы не совсем теслы =)
- личгвардия изменилась довольно существенно. Во-первых, у них теперь в два раза больше ран. Во-вторых, коса теперь стала значительно хуже бороться с техникой(до техники мы ещё дойдём, там всё станет понятно). В-третьих, им наконец-то дали правило, которое делает их именно охраной владык и лордов. Когда персонаж поблизости юнита личгвардии теряет рану, вы должны(ДОЛЖНЫ, А НЕ МОЖЕТЕ) кинуть D6, и на 2+ персонаж рану игнорирует, а вот отряд личгвардейцев получает смертельную рану(Mortal Wound, игнорирует любые спасброски, в т.ч. непробиваемые). Учитывая, что личгвардия вооружена реанимационными протоколами... Хех.
- десмарки потеряли всю свою сочность. Раны на 2+ после выхода на поле боя у них отобрали, хотя прыгать на поле боя вслед за вражескими юнитами всё ещё можно. Их снайперки теперь тоже работают совсем по другому, нет AP, сила стала 4, зато на 6ки при броске на рану цель получает смертельную рану В ДОПОЛНЕНИЕ к любому остальному урону. Вкратце - очень сильно их занерфили. Как и всех остальных снайперов.
- освежёванные(Flayed Ones) не изменились вообще никак. Раньше у них было 3 атаки и дополнительная за два оружия ближнего боя, а теперь просто 4 по профилю.
- преторианцы триархата тоже почти не изменились, у них, как и у личгвардии(даром что собираются из одной коробки), тоже удвоилось количество ран.
- сталкер триархата поменялся очень значительно, потому что это техника. Поподробнее: теперь у техники точно такой же профиль, как у остальных юнитов. Так что у сталкера 6 стойкость(фуууу, как мало), 10 ран и спасбросок за броню 3+. В ближнем бою сталкер стал значительно сильнее, у него появилось AP -1 и одной атакой он наносит аж D3 урона. Также он снабжён обновлённым правилом Quantum Shielding, которое теперь, вместо усиленной брони, помогает справляться с оружием, против которого сталкер стал крайне слаб - когда в него приходит какой-то урон, мы кидаем D6, и если результат на кубике ниже нанесённого урона, то он игнорируется. Т.е. если противник лазпушкой сносит сталкеру 5 урона, а мы кидаем 4, то извини, дружище, твой крайне удачный выстрел ушёл в никуда. В то же время это значит, что из болтеров сталкера расстрелять более чем реально... Вооружение, в принципе, изменилось не особо, тепловой луч - всё ещё отличная универсальная пушка, тяжёлая гаусс-пушка всё ещё отличный вариант против техники, а измельчитель частиц(Particle Shredder FTW

- К'Тан стали значительно лучше. Во-первых, они - НАКОНЕЦ-ТО! - стали бегать быстрее большинства пехоты. Во-вторых, теперь у них больше ран. Осколок Несущего Ночь стал значительно круче и благодаря тому, что он наносит очень много урона - d3 взглядом и d6 в рукопашной. Стрелять он тоже стал получше, а вот сейв 4+ остался. Обманщик, в принципе, остался таким же, какой и есть, за исключением Сил К'Танов - о них я уже говорил.
- призрачный ковчег, он же трамвай, стал немного другим. Во-первых, теперь он возит ТОЛЬКО воинов и персонажей, во-вторых, вместо бескомпромиссного восстановления воинов он просто даёт кинуть одному юниту воинов вблизи или внутри трамвая реанимационные протоколы в конце перемещения(то есть дважды за ход, по сути дела). Гаусс-массивы тоже немного изменились, теперь они не Salvo, а Rapid Fire, т.е. теперь они будут чаще всего выдавать всего по 5 выстрелов =( Ах да, он всё ещё носит квантовые щиты, имеет правило Living Metal и 14 ран.
- ночная коса, она же кронсан, она же круассан, не изменилась никак. За исключением, пожалуй, скорости - за ход коса способна преодолеть 80", раньше было всего 72". 12 ран, Living Metal...
- коса рока тоже почти не изменилась. Те же 12 ран и Living Metal, а вот луч смерти стал чуть получше. Раньше это был дебильный маленький шаблон, а теперь это Heavy D3.
- скарабеи, можно сказать, почти не поменялись, разве что стали посильнее в ближнем бою - теперь, если стойкость противника выше их силы, они всегда ранят на 5+. То есть технику они грызут в два раза лучше, чем раньше... А иного от них и не нужно =)
- клинки гробницы, некронские ховербайки, поменялись в определённую сторону(не скажу, в лучшую или в худшую). Теперь у них по две раны на модель, а Shadowloom вместо +1 к спасброску за укрытие даёт инвуль 5+. Что гораздо полезнее игнорирования укрытия, так что придётся снова рассказывать искушённым оппонентам, что у меня всё плохо и я проксятник. А неискушённым можно и не рассказывать =) Также байки теперь гоняют побыстрее, а количество стрельбы у них удвоилось за счёт изменения правила Twin-linked - теперь спарка пушек даёт не переброс стрельбы, а гораздо более идеологически верное удвоенное количество стрельбы. По 4 выстрела с каждого байка с 5 силой и AP -2 - YES PLEASE. Посмотрим, что с ними сделает изменение реанимационных протоколов. Скорее всего, это очень плохо отразится на небольших пачках по три байка.
- монолит стал более достоен своего внешнего вида. Во-первых, благодаря новым правилам, монолит лучше - ГОРАЗДО ЛУЧШЕ - стреляет. У него третий сейв, 20 ран и ему вернули изгоняющий портал. Теперь, когда кто-то врывается в монолит, мы кидаем кубик, смотрим на табличку, и если получилось - чарджащий юнит огребает d6 смертельных ран. Ну и конечно же, монолит регенерирует благодаря Living Metal.
- баржа аннигиляции не поменялась. 8 ран, 4+ сейв, квантовые щиты, живой металл, спаренный тесла-деструктор, вот это всё.
- КОВЧЕГ РОКОВОГО ДНЯ стал гораздо круче благодаря отмене шаблонов. D3(если в юните 10 или больше моделей - d6) выстрелов 10 силой с AP -5 и уроном d6, вместо улетающего хрен знает куда большого шаблона? YESSSS. К тому же, теперь его не взорвать сраными мельтами, правило open-topped кануло в лету, у ковчега 14 ран, квантовые щиты, живой металл... В общем, вот она - мощная огневая платформа. Теряя раны, также очень сильно теряет в своей боевой эффективности - понижается баллистик.
Это о том, что у меня есть(ну, кроме именных персонажей, потому что Орикан остался точно таким же, разве что потерял переброс единиц на спасброске). Очень забавно смотреть на очковую стоимость юнитов. Например, воин без учёта варгира стоит 12 очков, а бессмертный - 8

Пока что всё это выглядит довольно оптимистично. Некроны стали значительно более уязвимы к концентрированному огню, зато полностью(ну, в пределах теории вероятностей) неуязвимы к тактике "смерти от тысячи порезов". Осталось только сыграть с кем-нибудь... Ну, я имею ввиду, дождаться официального выхода правил, и тогда сыграть с кем-нибудь
