Say, cant you see? Everyone is dumb but me!

Я тут прошёл кампанию Вихря за тёмных эльфов, и что-то зачесался написать по этому поводу гайд по войскам тёмных эльфов. Ну так вот он:

читать дальше

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Новый челлендж - двухпотоковая графомания! А именно речь пойдёт о DLC Norsca в TW Warhammer и о карте в PUBG. Давайте сначала разберёмся с Норской.

Total War

PUBG

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Про оружие написал, теперь время написать про другой лут. Лута в PUBG предостаточно, но большая его часть относительно бесполезна в больших количествах. Лут делится вначале на предметы, которые встречаются повсеместно и предметы, встречающиеся только в ящиках, а затем - на патроны, экипировку, моды для оружия, разнообразные лечилки и одежду(которая абсолюнто бесполезна, за одним исключением, встречающимся только в ящиках).

Только в ящиках встречается...
Маскхалат - предательский "гилли", единственная одежда, обеспечивающая достойный уровень камуфляжа. Хватаем, одеваем, и теперь мы бегающий куст. Только в зданиях не прячьтесь.
Шприц с адреналином - полностью заполняет шкалу усиления, тем и полезен.
15х прицел - пятнадцатикратный прицел встречается только в ящиках, в отличие от всех остальных. Как ни странно, такой уровень увеличения не очень полезен, потому что добыть такой прицел получается часто только когда зона в диаметре около 800 метров. Но если вам повезло, и в первом же ящике дропнулась AWM и 15х...

В открытом мире встречаются...

Прицелы
Голографический и коллиматорный - два прицела без увеличения(если задержать дыхание, то небольшое увеличение всё же будет, что-то типа 1.5х). Коллиматор - обычная красная точка, голографический - куда более симпатичная мишень. Мне больше нравится именно голографический прицел, потому что у меня проблемы со стрельбой. На дальних дистанциях лучше коллиматор(а ещё лучше - нормальная оптика).
Прицел 2х - двухкратный прицел крайне полезен для ближнего боя, можно использовать и на средних дистанциях. Можно с определённым градусом осмысленности нацепить на Сайгу.
Прицел 4х - ACOG предоставляет возможность вести бой на дальних дистанциях, и даже немного поснайперить(особенно если у вас СКС или Kar98), и в то же время не сильно мешает в ближнем бою.
Прицел 8х - мечта снайпера. Встречается довольно нечасто, как правило - в ящиках вместе со снайперкой.

Экипировка
Рюкзак - полезнейшая штука, увеличивает место в инвентаре. Делится на три уровня, рюкзак 2го уровня в полтора раза больше, чем рюкзак 1го, а рюкзак 3го уровня - в два.
Бронежилет - помимо очевидной защиты хрупкой тушки, на которую он напялен, даёт также немного дополнительного места в инвентаре. Броня первого уровня поглощает четверть урона, третьего - половину.
Шлем - та же броня, но только для головы. Чисто теоретически шлем 2го уровня защищает лучше, чем шлем 1го, но на практике реальное улучшение даёт только шлем 3го уровня - слишком уж много урона мы получаем от выстрелов в голову.
Пояс - имеется у всех автоматически, даёт немного места в инвентаре, встречается только на трупах. Зато я Бэтмен!

Лечилки
Малая аптечка - восстанавливает здоровье до 70%. Встречается довольно часто, так что можно их не экономить.
Большая аптечка - восстанавливает здоровье полностью. Встречается гораздо реже, применяется дольше. Для полевого лечения в условиях синей зоны/постоянной стрельбы подходит так себе, из-за увеличенного времени применения.
Ред Булл - в игре он называется "Энергетик", но надпись на банке видна невооружённым взглядом, я уж не говорю о цветовой гамме. Добавляет около 40% к шкале усиления.
Болеутоляющее - PILLZ! Добавляет порядка 50% к шкале усиления.
Бинты - за несколько секунд восстанавливают некоторую часть здоровья. Вылечиться таким образом можно максимум до 70% от полного здоровья. Встречаются пачками по 5 штук, 15 бинтов вполне хватит на всю игру. (5 бинтов восстанавливают здоровье от 1% до 70%, если делать небольшие паузы между применениями).

Кстати, о шкале усиления. У неё имеются четыре деления. Пока первое не пусто, вы медленно лечитесь. Второе деление и выше позволяет лечиться чуть быстрее, начиная с третьего деления вы также быстрее предвигаетесь.

Модификации для оружия
Самая богатая категория всякой ерунды. Все моды делятся по классам оружия: под пистолеты, дробовики, пистолеты-пулемёты, штурмовые и снайперские винтовки.
Магазин быстрого доступа - ускоряет перезарядку. Доступны варианты для пистолета, ПП, штурмовой и снайперской винтовки, а также для Сайги.
Увеличенный магазин - на треть больше патронов в магазине! Подходит для того же оружия, что и выше.
Увеличенный магазин быстрого доступа - больше патронов и быстрее перезарядка?! Имба. Подходит для всего того же оружия.
Компенсатор - уменьшает отдачу при стрельбе. Только для ПП, штурмовых и снайперских винтовок(и Сайги!).
Пламегаситель - делает вспышки от стрельбы почти незаметными. Ваши пушки всё ещё шумят, но вас чуть сложнее обнаружить в пылу боя. Нацепляется на те же пушки, что и выше.
Глушитель - подавляет вспышки И звук от стрельбы. Вашу стрельбу всё ещё слышно, но уже ГОРАЗДО труднее обнаружить. Гилли и снайперка с глушителем=смерть всем вокруг(если вы умеете стрелять, дёрп). Подходит для САЙГИ, ПИСТОЛЕТОВ, и всех остальных вышеозначенных пушек. Сайга с глушителем выглядит очень забавно - рекомендую.
Тактическая рукоятка вертикального и наклонного типа. Повышает стабильность оружия при стрельбе, нацепляется только на определённые пушки(M416, SCAR-L, СКС, Vector, UMP).
Патронташи - совершенно без понятия, что они делают. Перезарядку ускоряют? Позволяют носить больше патронов? Главное, что существует отдельный вариант для Kar98, и отдельный вариант для шотганов.
Чок-бор - уменьшает область разлёта дроби для дробовиков, увеличивая их боевую эффективность. Нельзя нацепить на Сайгу, можно нацепить на любой другой дробовик.
Тактический приклад - дополнительно уменьшает отдачу при стрельбе из M416 и Vector, на другое оружие не ставится.
Подщёчная подставка - уменьшает отдачу, ставится только на снайперские винтовки.



23:10

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Люблю писать гайды. Больше, чем писать гайды, я люблю только читать гайды. Особенно те, что я написал сам! И не надо говорить мне, что это самолюбование - я попросту не могу держать всё это в себе(и в памяти =) ). Сегодня меня одолела графомания об оружии в PUBG. Поэтому давайте вкратце расскажу, что такое это самое PUBG.

Представьте, что есть некий пост-советский остров, на котором, по всей видимости, все вымерли. Тут есть и школа, и карьер, и старые руины, и заброшенная военная база... Теперь представьте здоровенный грузовой самолёт, под завязку набитый людьми. Целая сотня человек. Самолёт пролетает над островом, и люди начинают прыгать из него - хвала Бездне, с парашютами. Кто не прыгнет сам - того метким пинком под зад высадит пилот. Приземлившись, участники жестокого развлечения разбегаются кто куда, ведь по всему острову щедрой рукой рассыпано эхо войны - оружие, медикаменты, автомобили и самые разные аксессуары, от глушителей и прицелов до панковских ботинок и плащей а ля Нео. На острове проводится эксперимент - останется только один. Победителю - курочка на ужин, всем остальным - удачи в следующий раз. Ну, а если короче, то PUBG - это шутер в стиле battle royal. Иногда его равняют на DayZ и его производные, но это большая ошибка, ПабДжи - это не сюрвайвал, а именно что экшон. Без системы создания предметов и всяких РПГ-элементов типа голода, в PUBG осталось только главное - неразбавленное суровое (тактическое?) мочилово. Главный элемент геймплея - это некая Зона. С каждой секундой приближается заветный миг, когда Зона начнёт сокращаться под действием некоего энергетического поля, имя которому Blue Zone. Сражения должны происходить в пределах Зоны, так что тем, кто оказался за её пределами, не везёт - синее поле медленно убивает их. Причём чем дальше, тем больше сокращается зона и тем больше урона наносит синее поле. В итоге остаётся совсем небольшой кружок радиусом порядка 10 метров(сама игровая карта занимает 8 квадратных километров). Если же и это не заставит определить победителя, то синее поле полностью поглотит остров. Благодаря постоянному уменьшению зоны действий, игрок вынужден постоянно действовать, передвигаться и вообще активно шевелить лапками. Если на первых двух кругах ещё есть время посидеть в ванной с шотганом, то потом, когда до сокращения зоны остаётся минута, а иногда и меньше, уже не до кемперства. Приходится двигаться, выбирать новые укрытия и убивать всех вокруг, пока не убили вас. Именно Зона обеспечивает PUBG потрясающей реиграбельностью, поскольку вы почти никогда не встретите две одинаковые зоны, а если встретите - то в ваших руках почти наверняка будет другое оружие, да и зону высадки вы, скорее всего, выберете другую, ведь самолёт летает не по установленной прямой, а по случайной.

Это вкратце о самой игре. Может, где-нибудь потом я ещё настрочу подробнее об атмосфере и тактике высадки, с большой картой и полезными отметками, но сейчас перейдём к оружию.

Пистолеты
Оружие последней надежды. Пригождаются, в основном, в самом начале раунда, когда ещё не нашлось нормального оружия, а вокруг куча врагов. Много говорить о них не особо хочется. Есть классические Беретта(9мм) и Кольт(.45), есть старинный семизарядный Наган под винтовочный патрон, а также самый полезный из всех пистолетов, Глок(в игре - P18C, 9мм), имеющий возможность вести автоматический огонь.


Пистолеты-пулемёты
Это оружие уже поинтереснее. Пистолеты-пулемёты подходят для боя на ближней и средней дистанции и обладают сравнительно неплохой огневой мощью в силу своей скорострельности.
Первый экземпляр - это Micro Uzi(9мм). Сгодится на безрыбье, однако обладает низким уроном и небольшим магазином, а также весьма печальной точностью. Впрочем, в ближнем бою лучше Узи, чем снайперская винтовка.

Второй, самый популярный вариант ПП - это UMP9(9мм). УМП - это уже почти что штурмовая винтовка, он надёжен на дистанции до 100 метров, обладает порядочным магазином и неплохой точностью, а заряжается самыми частыми патронами в игре.

Третий ПП, который можно найти "в миру", Vector(.45), довольно неоднозначен. У него самый большой показатель скорострельности в игре, но при этом обойма всего на 13 патронов. У Вектора открыты все слоты для модификаций, так что если как следует его снарядить, он будет, наверное, лучшим оружием для ближнего боя во всей игре(требуется 7 выстрелов, чтобы убить полностью здорового игрока в бронежилете 3 уровня, это порядка 2 секунд стрельбы в автоматическом режиме). Однако патроны Вектор жрёт как никакая другая пушка в игре.

Ну и наконец, доступный в данный момент только в ящиках "гуманитарной помощи" старый добрый гангстерский Томми-ган(.45).
Он проигрывает Вектору и UMP в большинстве параметров, зато обладает чудовищным объёмом обоймы - аж 100 патронов. Учитывая, что ещё может вываливаться в ящиках, томми - сплошное разочарование.


Дробовики
Строго оружие ближнего боя. Благодаря какому-нибудь чуду вы, возможно, сможете убить кого-нибудь и с 50 метров, но всё же дробовики лучше всего подходят для ультра-близких дистанций. Городские бои - наше всё. Всего в игре есть три дробовика, и все представляют по одному классу: break-action, pump-action и auto. S686 - это дедушкин дуплет, обладает самым большим количеством дроби, так что смертельнее всех остальных, но всего лишь два патрона в обойме и долгая перезарядка. S1897 - тоже экземпляр родом из 19го века, старый добрый trench broom, Винчестер 1897. Классический шотган. Ну и конечно же, автоматический дробовик S12K - знакомая большинству русских игроков Сайга, 5 патронов в рожке. Сайга - единственный дробовик, на который можно нацепить прицел(вплоть до 15х!), глушитель и увеличенный магазин! Все дробовики стреляют незабвенным 12 Gauge.

Штурмовые винтовки
Хлеб и соль для большинства игр в PUBG, главные рабочие лошадки. Подходят как для ближнего боя, так и для снайперской работы.

АКМ(7.62мм) - единственная штурмовая винтовка в игре под "советский" патрон. Обладает самой высокой огневой мощью, как и положено "калашу". А также сильным разбросом и, как ни странно, малым по сравнению с конкурентами темпом стрельбы. Калашников, между прочим, отлично подойдёт для снайперства - винтовочный патрон даёт достаточную убойную силу, чтобы убивать людей с пары выстрелов в голову, а если кто-нибудь подберётся ближе, можно удивить их внезапной очередью от бедра. Так что Калашников - мой выбор.

М16А4(5.56мм) - классическая "эмка" под натовский патрон. Не умеет в автоматический огонь, только одиночные выстрелы или короткие очереди. Проигрывает Калашникову почти во всём, кроме точности. В ближнем бою проявляет себя довольно негативно, но лучше подходит для снайперской стрельбы.

M416(5.56мм) - ещё одна винтовка под натовский патрон. Сама по себе M4 - крайне ненадёжный шлак, но если нацепить на неё все возможные модификации, мало того, что обретает новую жизнь - становится, пожалуй, лучшей штурмовой винтовкой в игре. Для этого, впрочем, придётся потрудиться.

SCAR-L(5.56мм) - последняя из доступных в открытом мире штурмовых винтовок. Представляет собой нечто среднее между M16 и M4, однако у меня с ней как-то не складывается - то ли стрелять не умею, то ли разброс слишком сильный. Так что СКАР я стараюсь заменить, если возникает такая возможность.

"Гроза"(7.62мм) - ещё одна винтовка под советский патрон. Грозу можно найти только в "гуманитарной помощи", но это уже гораздо лучше всяких томми-ганов. Гроза обладает великолепным темпом огня(сравним с Вектором, между прочим), а также почти отсутствующей отдачей. Учитывая, что 7.62 вокруг часто бывают горы - один из лучших вариантов в падающих с небес контейнерах.

Снайперские винтовки
Самое интересное - оружие для дальнего и сверхдальнего боя. За единственным исключением, ни у одной снайперской винтовки изначально не установлена оптика - придётся потрудиться и поискать. Все они наносят великолепный урон и обладают отличной точностью, но скорострельности хватает только на то, чтобы грустно посмотреть в монитор, когда к вам сзади подкрадывается какой-нибудь злодей с дробовиком или ПП.

Kar98k(7.62мм) - старый добрый Karabiner 98 Kurz, немецкая линейная винтовка родом из 19 века. Лучшая из винтовок, которые можно найти "в миру", наносит существенный урон, на дистанции до 200 метров убивает выстрелом в голову вне зависимости от имеющегося шлема. На Kar можно нацепить глушитель, что сделает его действительно страшной машиной для убийств. Да и вообще, глушитель для снайперской винтовки - самый ценный аддон, который можно найти в игре. Опасайтесь. Кстати, Kar - единственная винтовка, которую можно найти как на карте, так и в ящиках снабжения.

SKS(7.62мм) - ещё одна винтовка под "советский" патрон, на этот раз - автоматическая. У СКС всё довольно плохо с точностью для снайперской винтовки, но на безрыбье и рак рыба. Зато возможность полуавтоматического огня и 10 патронов в обойме не оставят вас совсем беззащитными на близкой дистанции.

VSS(9mm) - самая сложная из всех снайперских винтовок. Оружие профессионала - ВСС "Винторез" имеет встроенный 4х прицел и глушитель, стреляет самыми популярными в игре патронами, обладает возможностью вести автоматический огонь(если найдёте увеличенный магазин для снайперок - может даже заменить ПП), и самое главное - имеет свою известную всему миру бесовскую баллистику. Придётся либо привыкать, либо просто не брать Винторез. В силу слабого патрона Винторез не очень хорошо подходит именно для сверхдальней снайперской стрельбы, зато он не подведёт в финальных этапах игры, когда дальность боя ограничивается 100 метрами или менее. К тому же для ВСС не нужно искать оптику и глушитель, что делает его превосходным для разнообразных снайперских засад.

M24(7.62мм) - американская армейская винтовка. Наносит огромные повреждения(2 место в игре), обладает превосходной точностью. По сути, улучшенная версия Kar-а. Можно найти только в ящиках.

AWM(.300) - самое мощное оружие в игре. Настолько крутая штука, что не только она сама, но и патроны к ней выпадают только в ящиках снабжения. Убивает на средней дистанции с одного выстрела в тело(если только у цели не полное здоровье и не новенький бронежилет 3 уровня... что весьма сомнительно). Ещё одно печальное замечание - у неё нет своего прицела. То есть, совсем. Просто металлическая труба. 360 no scopers beware.

Разное
В категорию "Разное" попало оружие, не имеющее(возможно, пока что) в игре никаких аналогов.

Арбалет - "снайперское" оружие. Идёт в комплекте с собственным особым коллиматорным прицелом
. Стреляет, как ни странно, болтами. На арбалет можно нацепить только 2х и 4х прицелы, стреляет он почти что абсолютно безшумно(тише, чем шаги человека), наносит весьма неплохой урон... Но из арбалета придётся научиться стрелять, а награда за подобное обучение весьма сомнительна - ведь очень часто вы будете встречать нормальные снайперские винтовки.

М249(5.56мм) - да, это армейский ручной пулемёт. 100 патронов в обойме, чудовищно медленная перезарядка, отличный темп стрельбы, шикарный урон и жуткий разброс. Встречается только в ящиках, впрочем, если уж вы его нашли, то почему бы и не схватить? Отличная замена для любого другого оружия ближнего боя, прощающая почти все ошибки(кроме рефлекса перезаряжаться после пары выстрелов).


17:05

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Сыграли третьего дня(точнее, третьей недели, хе-хе) с Денисом в Вархаммер. Причём не просто так, а нарративную миссию. Было очень круто, хотя у меня весьма нехило бомбило от того, как я бросаю кубики. Но лучше всё-таки по порядку...

Мы играли на полторы тысячи очков. Уже когда мы расставились и начали играть, Денис признался, что просто взял все свои модели, и получился ростер на полторы тысячи. То есть мучительно выбирать между всеми дорогущими финтифлюшками пришлось только мне(по power level-у мой ростер был где-то в районе 70+). В итоге я остановился на огромной орде пехоты, а в качестве мобильной поддержки взял КОСУ РОКА и байки. После встречи в клубе мы решили сыграть не просто миссию, а аж кампанию по матричной таблице из книги правил. Работает эта затея весьма интересно: оба игрока в закрытую выбирают одно из пяти действий - штурм, оборона, тактический маневр, укрепление позиций или засаду. Затем оба одновременно открывают выбранное действие, после чего сверяются с табличкой в рулбуке, чтобы выяснить, какую миссию играть. Нам выпала миссия Blitz со мной в роли атакующего. Там было столько всего нового в плане подготовки к игре, что мы, наверное, расстанавливались столько же, сколько играли. Во-первых, при подготовке террейна нужно было создать для обороняющегося игрока некий периметр на его половине стола, а на половине стола атакующего, наоборот, сделать как можно меньше укрытий, но при этом побольше препятствий для передвижения - это символизирует готовность обороны к нападению. Далее пошла в ход уникальная для этой миссии расстановка. У обороняющегося игрока есть целая половина стола, поделённая пополам на первый и второй рубежи, и он обязан примерно поровну разделить свои юниты между ними. Причём расставляется обороняющийся первым и в закрытую(!), то есть нумерует все свои юниты, после чего ставит на стол маркеры. Затем расставляется атакующий, уже в открытую. На этом этапе начинают работать всякие уникальные для миссии стратегемы, например, за командные очки атакующий может подсмотреть d3 скрытых юнитов, а обороняющийся может соорудить для нескольких юнитов окопы, дающие штраф на попадание по юниту до тех пор, пока он не начнёт двигаться. После того, как атакующий закончил расстановку, обороняющийся игрок вскрывает все свои маркеры и выставляет модели, после чего игра... не начинается. До начала игры атакующий проводит артподготовку. Для этого за каждый юнит противника кидается d6, и на шестёрку юнит получает d6 смертельных ран... Но и тут есть опции! Можно за командные очки заказать усиленную бомбардировку, тогда противник пострадает на 4+, а не на 6. Обороняющийся же, в свою очередь, может объявить, что залегает при артобстреле - в этом случае юнит получит только d3 смертельных ран, но не сможет действовать на первый ход. После того, как бомбардировка закончена, можно, казалось бы, начинать играть, НО НЕТ! Есть ведь ещё одно крайне важное правило, ставящее всё с ног на голову: если у атакующего есть полностью уничтоженные юниты, то в начале своей фазы передвижения он кидает кубик, и на 4+ юнит возвращается на поле боя. Условие победы - набрать как можно больше мифических ОЧКОВ ПОБЕДЫ. Атакующий в конце битвы получает по одному очку за каждый юнит в пределах первого рубежа обороны и по два за каждый юнит в пределах второго рубежа. Обороняющийся получает по одному очку победы за каждый уничтоженный юнит. ...фух, со всякими правилами вроде бы всё. Можно начинать играть.

Надо сказать, что в этой игре у меня вдруг из ниоткуда выполз жутчайший рак кубов. При артобстреле я выкинул гору пятёрок и только одну шестёрку. Ладно хоть, заставил залечь виндикара. Коса первым же делом залетела в самый тыл противника, и тут-то я и понял, что у меня всё плохо. Несмотря на то, что вокруг была куча персонажей, тот, которого мне было НЕОБХОДИМО убить, был лишь третьим(спойлер: из-за того, что коса обязана двигаться как минимум на 20", я так и не убил его вовремя). В итоге первый ход был без особых потерь со стороны гвардии - только симпатичную девушку-комиссара расплавило залпами тесла-деструктора, да немного потрепало транспортные химеры. В ответ гвардия настреляла мне... много всего. Нескольких воинов, почти весь отряд личгвардии с косами, и несколько ран с летающей косы(которая, конечно, медленно регенерирует, но всё равно неприятно), а так же весь отряд имморталов.

Ну а дальше у меня начало жутко бомбить, потому что я нормально кидал только реанимационные протоколы. Из всех уничтоженных юнитов на поле боя вернулись к четвёртому ходу только бессмертные. Оверлорд, зарубив косой Леман Русс, умер от ВЗРЫВА. Псайкер, которого я таки убил, напоследок оставил К'Тана в одной ране одиноко стоящим в лесу, где его расстреляли к чертям собачьим из лазганов. К'тан взорвался примерно так же, как и я, аннигилировав лес к такой-то матери. Виндикар одним выстрелом добил криптека, после чего воины и личгвардия медленно домаршировали до вражеских рубежей. В итоге мы пришли почти к ничьей - я выиграл с перевесом в одно очко, благодаря успевшим заскочить во второй рубеж обороны байкам. При этом у меня было столько потерь, что даже стыдно назвать это победой. Гвардия при этом потеряла только командный состав и примерно треть личного состава. Даже то, что в основном среди погибших были ветераны, не слишком успокаивает.

Но даже несмотря на жутчайший рак кубов, восьмая редакция оказалась крайне весёлой и динамичной, а главное - интересной. Вместо дебильных "формация, рероллы, инвиз" появились разнообразные опции в виде командных очков и дополнительных правил. Не уверен, как там на турнирных столах, но нарративная игра мне очень понравилась.

@музыка: Etherlords 2 - Black3

00:15

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Лучшая игра в вархаммер. Отыграли один ход, отмандили второй, собрали миньки и разъехались.

11:51

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Решил для лулзов провести инвентаризацию своей армии. Вот что получилось:

Troops:
32 воина некронов (12 без покраса) - маловато. Надо хотя бы сорок штук, чтобы было две пачки по 20, чтобы меня НИКТО НИКОГДА НЕ УБИЛ.
5 бессмертных с тесла-карабинами - тесла-оружие теперь в принципе полное говно, а вот бессмертные всё ещё довольно интересные. Стоя в укрытии, у них 2+ сейв, а у гаусс бластеров 5 сила и AP -2.

Elites:
5 десмарок - сильно ослабли из-за переработки снайперского оружия. Взамен получили гарантию выхода на поле боя именно тогда, когда мне нужно. Зато потеряли способность ранить на 2+ после выхода из дипстрайка... А ПОТОМУ ЧТО НЕТУ БОЛЬШЕ ВАШЕГО ДИПСТРАЙКА!
10 личгвардейцев(5 с косами, 5 с мечами и щитами) - личгвардия подросла и окрепла, получив вторую рану и возможность закрывать своими телами персонажей. Щиты теперь, правда, защищают чуть хуже... Косы сравнялись в AP с мечами, зато наносят больше урона и имеют большую силу. Теперь косы, правда, не вундят всё, что попало, на 2+... Зато замечательно нарезают всяких монстров и технику.
Триарх сталкер - как был отличным, так и остался. Немного поменялось его правило Targeting Relay - теперь он не добавляет баллистик, а модифицирует броски на попадание всех отрядов, которые стреляют по его цели.
Осколок К'Тана Несущего Ночь(ЧУЕТЕ ПАФОС?!) - раньше был говном, а теперь шикарнейший изничтожитель всего живого! Всего-то и надо было, что добавить возможность прятать его в толпе неубиваемой некронской пехоты. Умеет раздавать направо и налево, раня всё живое, кроме техники, на 2+, нанося феноменальные повреждения(например, его старый взгляд был весьма крутым, но новый - это d6 выстрелов с уроном d3 и AP -4), заодно добавляя ещё и силами К'Танов, которые, по сути, почти что психосилы, только их не надо успешно прокастить, нет перил, и нельзя отменить.

Fast attack:
6 клинков гробницы(3 без покраса) - естественно, на всех налеплен ставший полностью бесполезным игнор ковра. Байки тоже нарастили себе по ране, а ещё получили в варгир 5+ инвуль. Зато стали дороже раза в три... С другой стороны, и выстрелов у них теперь, по сути, в два раза больше, причём всё ещё из гаусс-бластеров, которые стали ЗНАЧИТЕЛЬНО эффективнее.
Призрачный ковчег - всё ещё реанимационная баржа. Теперь работает повеселее, хотя стрелять стала похуже(Salvo убрали, теперь не пострелять 10 выстрелов с борта на максимальную дальность).
Ночная коса - вместо транспортировки теперь позволяет ставить в резервы любой юнит. Тесла-деструктор стал чуть хуже(в основном благодаря изменениям таблички ранений и работы укрытий). Зато теперь коса летает за ход на 80 дюймов, а не на 72. То есть вы можете пролететь больше, чем весь стол... Хех.
Коса ужаса - стала сильно веселее, потому что вместо донного шаблона теперь d3 выстрелов с 10 силой и AP -5... И урон d6. Плюс тесла деструктор. Надо будет попробовать.
8 баз каноптических скарабеев(3 надо доделать) - всё так же жрут технику. Новое правило позволяет им пробивать на 5+ всё, у чего стойкость выше их силы. Проблема в том, что ран-то теперь все стали вносить гораздо больше, а плотнее скарабеи не стали...

Heavy support:
Баржа аннигиляции - фу, какая мерзость! Мало ран, низкая стойкость, стреляет теслой и гаусс-пушкой, имеет 4+ сейв, умирает от любого чиха из чего-то лучше болтеров в свою сторону.
Ковчег судного дня(ПРОКСИ >: D) - самая здоровенная херовина. Раньше поражала своей бесполезностью за свои очки, зато теперь её не взорвать внезапной мельтой, выживаемость повысилась, а вместо дурацких шаблонов - d3 выстрела 10 силой AP -5 и d6 урона. А если в юните, в который мы стреляем, больше 10 моделей, то d6 выстрелов. Внезапно охренительна.
Монолит(недокрашен, как раз в процессе... зараза.) - огромная пирамида, которой можно при желании даже дать кому-нибудь в морду. Не металлический дредноут как оружие ближнего боя, конечно, но всё же... Не имеет квантовых щитов, так что есть шанс отъехать за один ход от залпа 4-6 лазпушек, даже несмотря на 20 вундов. А за два хода отъезжает от 4-6 лазпушек почти гарантированно. Зато он умеет убирать в резервы любой отряд, падать на поле боя куда нам надо, засасывать атакующих в свой портал с концами... Стреляет просто замечательно, особенно когда понимаешь, что все эти углы наводки отменили к чертям собачьим и все модели теперь стреляют, как пехота.

HQ:
2 владыки - классический выбор любого некрона в 7 редакции. В восьмёрке научился раздавать одному юниту на ход +1 к бегу, чарджам и попаданиям, чем и полезен. Как обычно, умеет носить косу и сферу воскрешения.
1 криптек - новый автоинклюд в любую армию некронов. Как и ранее, улучшает реанимационные протоколы. В силу новых вордингов(ну не может ГВ в написание правил), можно замандиться, что если с отрядом есть хоть один криптек, то ВСЕ имеющиеся на поле боя криптеки прокачивают его протоколы. Ограничение на "не лучше 4+" тоже нигде не прописано... А ещё посох света теперь - рукопашное оружие. Хронометрон теперь бесплатен.
Орикан - поменялся в худшую сторону. Всё ещё хорошо дерётся и превращается в подобие К'Тана, но теперь не раздаёт таких офигенных баффов отрядам - прощайте, рероллы единиц на сейвах. Зато раздаёт 5+ инвуль.
N лордов/владык - личгвардия с косами запросто берётся ещё и в качестве HQ. Лорд - полезный парень, раздаёт переброс лидерства и таскает с собой сферу воскрешения(и косу).
Командная баржа - всё то же, что и про баржу аннигиляции, но только без тесла-деструктора. Уносится плазменным душем прямиком в ад, ничего особенно полезного не делает... Слишком уж хрупко, короче.


21:56

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Иногда возникает сильное желание в разговоре рассказывать людям начистоту, что я о них думаю. Но тогда я понимаю, что окажусь на улице без денег, друзей и зонта.

А ещё я только что понял, что уже довольно долго не слышу, засыпая, ничьих голосов. Казалось бы, это хорошо - но нет, это потому что у бабушки постоянно охуенно ебашит телевизор.


23:45

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Поблизости выход восьмой редакции правил к настольному Warhammer 40.000, так что неудивительно, что всё утекло, и в интернетах есть полная версия правил. В связи с чем давайте заценим... нет, не базовые правила, а вполне себе некронские. Базовые правила стали довольно просты, и умещаются на 12 страницах бесплатного текста. А вот за всё, необходимое для игры - профили юнитов, магия, дополнительные правила(миссии, все дела) - придётся платить. Так что йо-хо-хо. Если и упомяну, то только мажорные изменения. Кстати, о них...

Итак, что день грядущий нам готовит. Во-первых, техника теперь имеет тот же профиль, что и все остальные. Чем это нам грозит - упомяну чуть позднее. Во-вторых, изменилось понятие Armour Piercing - если раньше эта характеристика просто игнорировала определённый уровень брони, то теперь она снижает тот, что есть. Ну т.е. AP 2(пробивающий любую броню в игре) - это теперь AP -5. Работает очень просто - из результата на кубике при спасброске за броню вычитаем значение AP.

Давайте теперь о некронах. Самое мажорное изменение - это реанимационные протоколы. Опять. Если в седьмой редакции это был FNP-like бросок кубика, то теперь это правило работает совсем по другому. В начале своего хода мы кидаем по одному кубику за каждую убитую модель с соответствующим правилом. На 5+ ставим модель обратно на поле боя. Модель умерла три хода назад? Не беда! Теперь реанимационные протоколы работают до тех пор, пока вы не восстановите полную численность вашего юнита. Иными словами, добро пожаловать В АААААД! У персонажей реанимационных протоколов больше нет - вместо них есть изменённое правило Living Metal. Благодаря ему в начале хода юнит просто восстанавливает одну потерянную рану. К'Тан тоже стали покруче, во многом благодаря тому, что теперь их можно специализировать. Раньше их стрелковая атака - Powers of the C'Tan - была абсолютно рандомна, можно было жахнуть шаблоном слабенькой силы по одинокому персонажу, а можно было в гвардейскую кодлу запустить один единственный могучий выстрел. Теперь всё значительно лучше - вы выбираете или генерируете случайно одну из трёх сил для каждого вашего К'Тана, которые тоже стали получше.

У персонажей тоже появились дополнительные плюшки. Например, все владыки(в т.ч. именные) имеют правило My Will Be Done, которое добавляет единичку на результат бега, чарджа и попадания всех стоящих рядом юнитов. У криптеков теперь намертво вшит хронометрон - его даже покупать теперь не надо, это спецправило. А обычные лорды позволяют перебрасывать мораль(правила которой тоже довольно сильно поменялись, а вот десятое лидерство осталось, благодаря чему заставить некронов бежать теперь ЗНАЧИТЕЛЬНО сложнее).

Обычные отряды поменялись гораздо меньше. А именно:
- воины некронов получили ЛУЧШИЕ БОЛТЕРЫ В ГАЛАКТИКЕ. Правило Gauss нас покинуло, теперь оно "выражается" через характеристику AP, которая даже у простого гаусс-свежевателя -1. В остальном воины не изменились вообще никак. Всё то же пятно встающей из мёртвых пехоты.
- бессмертные изменились довольно существенно, в основном благодаря изменению правил пробития брони. У гаусс-бластеров AP -2, что весьма существенно. Конечно, тесла-карабины теперь делают два выстрела(бластеры всё ещё Rapid Fire, т.е. если враг достаточно близко, то тоже стреляют два раза) и на 6ки всё ещё три попадания вместо одного, но AP -2 на бластерах гораздо ценнее. Так что придётся говорить теперь оппонентам, что мои теслы не совсем теслы =)
- личгвардия изменилась довольно существенно. Во-первых, у них теперь в два раза больше ран. Во-вторых, коса теперь стала значительно хуже бороться с техникой(до техники мы ещё дойдём, там всё станет понятно). В-третьих, им наконец-то дали правило, которое делает их именно охраной владык и лордов. Когда персонаж поблизости юнита личгвардии теряет рану, вы должны(ДОЛЖНЫ, А НЕ МОЖЕТЕ) кинуть D6, и на 2+ персонаж рану игнорирует, а вот отряд личгвардейцев получает смертельную рану(Mortal Wound, игнорирует любые спасброски, в т.ч. непробиваемые). Учитывая, что личгвардия вооружена реанимационными протоколами... Хех.
- десмарки потеряли всю свою сочность. Раны на 2+ после выхода на поле боя у них отобрали, хотя прыгать на поле боя вслед за вражескими юнитами всё ещё можно. Их снайперки теперь тоже работают совсем по другому, нет AP, сила стала 4, зато на 6ки при броске на рану цель получает смертельную рану В ДОПОЛНЕНИЕ к любому остальному урону. Вкратце - очень сильно их занерфили. Как и всех остальных снайперов.
- освежёванные(Flayed Ones) не изменились вообще никак. Раньше у них было 3 атаки и дополнительная за два оружия ближнего боя, а теперь просто 4 по профилю.
- преторианцы триархата тоже почти не изменились, у них, как и у личгвардии(даром что собираются из одной коробки), тоже удвоилось количество ран.
- сталкер триархата поменялся очень значительно, потому что это техника. Поподробнее: теперь у техники точно такой же профиль, как у остальных юнитов. Так что у сталкера 6 стойкость(фуууу, как мало), 10 ран и спасбросок за броню 3+. В ближнем бою сталкер стал значительно сильнее, у него появилось AP -1 и одной атакой он наносит аж D3 урона. Также он снабжён обновлённым правилом Quantum Shielding, которое теперь, вместо усиленной брони, помогает справляться с оружием, против которого сталкер стал крайне слаб - когда в него приходит какой-то урон, мы кидаем D6, и если результат на кубике ниже нанесённого урона, то он игнорируется. Т.е. если противник лазпушкой сносит сталкеру 5 урона, а мы кидаем 4, то извини, дружище, твой крайне удачный выстрел ушёл в никуда. В то же время это значит, что из болтеров сталкера расстрелять более чем реально... Вооружение, в принципе, изменилось не особо, тепловой луч - всё ещё отличная универсальная пушка, тяжёлая гаусс-пушка всё ещё отличный вариант против техники, а измельчитель частиц(Particle Shredder FTW :D) всё ещё жарит по толпам. К сожалению, чем меньше у сталкера ран, тем медленнее он бегает и тем хуже он в бою, но... он ведь умеет регенерировать! Ещё поменялось правило Targeting Relay - теперь он не повышает баллистик, а даёт переброс единиц, если стрелять по той же цели, что и сталкер.
- К'Тан стали значительно лучше. Во-первых, они - НАКОНЕЦ-ТО! - стали бегать быстрее большинства пехоты. Во-вторых, теперь у них больше ран. Осколок Несущего Ночь стал значительно круче и благодаря тому, что он наносит очень много урона - d3 взглядом и d6 в рукопашной. Стрелять он тоже стал получше, а вот сейв 4+ остался. Обманщик, в принципе, остался таким же, какой и есть, за исключением Сил К'Танов - о них я уже говорил.
- призрачный ковчег, он же трамвай, стал немного другим. Во-первых, теперь он возит ТОЛЬКО воинов и персонажей, во-вторых, вместо бескомпромиссного восстановления воинов он просто даёт кинуть одному юниту воинов вблизи или внутри трамвая реанимационные протоколы в конце перемещения(то есть дважды за ход, по сути дела). Гаусс-массивы тоже немного изменились, теперь они не Salvo, а Rapid Fire, т.е. теперь они будут чаще всего выдавать всего по 5 выстрелов =( Ах да, он всё ещё носит квантовые щиты, имеет правило Living Metal и 14 ран.
- ночная коса, она же кронсан, она же круассан, не изменилась никак. За исключением, пожалуй, скорости - за ход коса способна преодолеть 80", раньше было всего 72". 12 ран, Living Metal...
- коса рока тоже почти не изменилась. Те же 12 ран и Living Metal, а вот луч смерти стал чуть получше. Раньше это был дебильный маленький шаблон, а теперь это Heavy D3.
- скарабеи, можно сказать, почти не поменялись, разве что стали посильнее в ближнем бою - теперь, если стойкость противника выше их силы, они всегда ранят на 5+. То есть технику они грызут в два раза лучше, чем раньше... А иного от них и не нужно =)
- клинки гробницы, некронские ховербайки, поменялись в определённую сторону(не скажу, в лучшую или в худшую). Теперь у них по две раны на модель, а Shadowloom вместо +1 к спасброску за укрытие даёт инвуль 5+. Что гораздо полезнее игнорирования укрытия, так что придётся снова рассказывать искушённым оппонентам, что у меня всё плохо и я проксятник. А неискушённым можно и не рассказывать =) Также байки теперь гоняют побыстрее, а количество стрельбы у них удвоилось за счёт изменения правила Twin-linked - теперь спарка пушек даёт не переброс стрельбы, а гораздо более идеологически верное удвоенное количество стрельбы. По 4 выстрела с каждого байка с 5 силой и AP -2 - YES PLEASE. Посмотрим, что с ними сделает изменение реанимационных протоколов. Скорее всего, это очень плохо отразится на небольших пачках по три байка.
- монолит стал более достоен своего внешнего вида. Во-первых, благодаря новым правилам, монолит лучше - ГОРАЗДО ЛУЧШЕ - стреляет. У него третий сейв, 20 ран и ему вернули изгоняющий портал. Теперь, когда кто-то врывается в монолит, мы кидаем кубик, смотрим на табличку, и если получилось - чарджащий юнит огребает d6 смертельных ран. Ну и конечно же, монолит регенерирует благодаря Living Metal.
- баржа аннигиляции не поменялась. 8 ран, 4+ сейв, квантовые щиты, живой металл, спаренный тесла-деструктор, вот это всё.
- КОВЧЕГ РОКОВОГО ДНЯ стал гораздо круче благодаря отмене шаблонов. D3(если в юните 10 или больше моделей - d6) выстрелов 10 силой с AP -5 и уроном d6, вместо улетающего хрен знает куда большого шаблона? YESSSS. К тому же, теперь его не взорвать сраными мельтами, правило open-topped кануло в лету, у ковчега 14 ран, квантовые щиты, живой металл... В общем, вот она - мощная огневая платформа. Теряя раны, также очень сильно теряет в своей боевой эффективности - понижается баллистик.

Это о том, что у меня есть(ну, кроме именных персонажей, потому что Орикан остался точно таким же, разве что потерял переброс единиц на спасброске). Очень забавно смотреть на очковую стоимость юнитов. Например, воин без учёта варгира стоит 12 очков, а бессмертный - 8 :D Зато байки очень подорожали, "пустая" модель стоит 24 очка(в семёрке 18), а гаусс-бластер - 9 очков...

Пока что всё это выглядит довольно оптимистично. Некроны стали значительно более уязвимы к концентрированному огню, зато полностью(ну, в пределах теории вероятностей) неуязвимы к тактике "смерти от тысячи порезов". Осталось только сыграть с кем-нибудь... Ну, я имею ввиду, дождаться официального выхода правил, и тогда сыграть с кем-нибудь :D

00:51

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!

Решил написать что-нибудь для отвода души. Недавно "поспорил" с другом, что сыграю в Ведьмака, если он сыграет в Масс Эффект. Суть спора в том, что в Ведьмака я не играл, потому что он(первый, по крайней мере) до умопомрачения тормозной, как будто плавание в киселе. Но в итоге я прошёл первую и вторую часть и теперь сижу жду распродажи на GOTY издание третьей, потому что а почему бы и нет.

Сам по себе геймплей первого и второго Ведьмаков отличаются друг от друга примерно так же, как геймплей первого и второго Масс Эффектов, за исключением нескольких мелочей, например, в первом Ведьмаке был на удивление хорошо устроенный инвентарь. А вот боевая система была хоть и визуально впечатляющей, но, мягко говоря, несбалансированной. Я ни разу не был даже близок к смерти в бою...

С сюжетом в Ведьмаке тоже интересная история(прошу прощения за каламбур). Сама по себе история Ведьмака довольно интересна, однако я уже порядком привык к эпичному размаху игр от Bioware, где персонаж не является сторонним наблюдателем, а наоборот, активно участвует в конфликтах на стороне одной из противодействующих сил. Dragon Age 2 - наверное, единственная игра, где герой сам по себе, а весь остальной мир может лететь в пекло. В Ведьмаке же Геральт - скорее жертва обстоятельств, чем главный герой. Он следует за ходом событий, а не навязывает его, и в результате в одной из точек эскалации конфликта нужно делать "окончательный выбор" - белки или Орден, Трисс или Шани, и так далее. Во второй игре с этим попроще, поскольку выбор у Геральта становится КРАЙНЕ неочевиден, да и моральные последствия и границы этого выбора достаточно сильно размыты.

Очень сильно поменялась(в лучшую сторону) графика. Конечно, первая часть заслуживает похвалы за то чудо, которое она сотворила с движком Neverwinter Nights(ПЕРВЫХ Neverwinter Nights), но вторая часть выглядит СОЧНО. Не теряя при этом своей гримдаркности. Между делом упомяну, что иногда хочется всё ж таки увидеть какую-нибудь high fantasy игру, без заумной ерундистики и без суровых мужиков, несущих судьбы мира на кончиках своих клинков... К сожалению, на ПК таких не делают, а для Зельды мне нужна некст-ген приставка, покупать которую ради одной только Зельды - ну очень уж жирно. Лучше уж новый процессор и го стримить. Так вот, о графене и прочих достоинствах. Минутку молчания во втором Ведьмаке заслуживают карточки романов. В первом Ведьмаке они были весьма пикантны и достаточно стильны, это добавляло игре своеобразности и мифического "погружения в мир". Во втором Ведьмаке карточки заменила красочная графическая шаблонная ебля. По другому и не скажешь. И если сцена с Геральтом и Трисс в эльфийской бане ещё может претендовать на романтику, то всё остальное - это самое обычное софт-порно. На смену стильной пикантности пришла обыкновенная пошлость.

Боевая система во втором Ведьмаке - это просто ад. Даже следуя пути меча, я заметил, что в первой главе эффективно сражаться НЕВОЗМОЖНО, потому что любая шняга уделает Геральта парой ударов(особенно бомбило от кейрана, который в одну анимацию как-то умудрился впихнуть аж три атаки), а начиная со второй - крайне просто, потому что снаряжение и прокачка. С другой стороны, первый Ведьмак был кликером чуть посложнее диабло. Для сравнения, во втором Масс Эффекте мне было действительно интересно с точки зрения игрового процесса участвовать в перестрелках, и единственное, что вызывало бомбёжку - ракетчики на недостижимых балконах(третий ME кстати от них избавился, что не может не радовать). С другой стороны, по крайней мере во втором Ведьмаке эффективно работают все возможные опции. Первого-то можно было пройти одним Аардом...

Самое большое отличие второго Масс Эффекта от второго же Ведьмака - это в первую очередь то, что Масс Эффект не предоставляет выбора. Сюжет идёт по рельсам, и отвлекают от них только крайне проработанные персонажи и детальный мир галактики Млечный Путь(которые ВСЕ БЫЛИ ПРОСРАНЫ В АНДРОМЕДЕ - сорри, не удержался). В Ведьмаке же есть большое разнообразие вариантов развития событий, которые зависят от того, какой именно выбор совершит Геральт. В этом плане Ведьмак нравится мне гораздо больше, однако с другой стороны я понимаю, почему сделать подобное в Масс Эффекте, где действия протагониста оказывают влияние на целую грёбаную галактику, гораздо сложнее. В конце концов, последствий выбора Геральта можно никогда и не увидеть, а вот что там наворотил Шепард, нам показывают достаточно подробно...

О главных героях можно поговорить отдельно. И тут Шепард, безусловно, импонирует мне гораздо больше, чем Геральт, ведь легенду Шепарда мы строим самостоятельно. Мы не просто слышим, как НПЦ рассказывают нам о том, какой Шепард клёвый - мы сами всё это видели и делали под личиной капитана. В то время как Геральта знает каждая собака, и я, не читая книг и зная об амнезии Геральта, почти при каждой встрече думал "Так, что ему от меня надо, откуда он меня знает и что у меня за репутация?". Ещё хочется сказать, что действия Шепарда имеют гораздо более immediate последствия. Геральт всю игру вспоминает про Йеннифэр, только чтобы потом получить "Она в Нильфгаарде" от Лето в последнем диалоге игры. Он гоняется две с половиной(из трёх) главы за похищенной Трисс. В то время как Шепард(особенно в третьей части) достигает успеха или провала почти что незамедлительно - всего пары миссий хватает, чтобы заручиться поддержкой кроганов И турианцев. Сюжетные миссии второго Масс Эффекта можно посчитать на пальцах одной руки(задания по рекрутингу не считаем за сюжетные, потому что они - сюрприз - сюжет не раскрывают, за исключением Легиона). В итоге мы получаем ощущение того, что в Масс Эффекте что-то ПРОИСХОДИТ. Постоянно. А в Ведьмаке что-то происходит оооочень медленно. Быстрее разве что Вархаммера, в котором, кстати, прямо сейчас происходит лютый ад.

Ладно, жажду графомании я вроде утолил. Может быть потом(когда пройду третьего Ведьмака) напишу ещё что-нибудь на эту тему. Ах да, Андромеда - шняга. Но боевая система там шикарная. А сюжет - шняга. Войско взбунтовалось, говорят, Масс Эффект ненастоящий.

13:08

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
It's such a great feeling when you know you cant confide in your best friends. It's the best, really.

@музыка: Tonight Alive - Wasting Away

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Сегодня погонял своих бойцов на тысячу очков против имперской гвардии. Вот фоточки: vk.com/album34022683_234262865

Составы армий

Первый ход достаётся гвардейцам, которые сразу же открывают ураганный огонь по моим войскам. Сталкер справляется со всем, что в него прилетает, а вот бессмертные теряют сразу трёх бойцов. Воины также теряют троих - они попали под раздачу от Лемана Русса. В ответ я продвигаюсь вперёд своими силами и крайне плохо стреляю - убито всего три гвардейца. Скарабеи тем временем нацеливаются на отряды тяжёлого вооружения, способные снести моего паука.

На второй ход у моего противника всё... очень... плохо. Бойцы не выходят из резерва, эфир забит вместо приказов стрелять благим матом... Зато от стрельбы погибли остатки моих бессмертных - гвардия берёт First Blood. Стражи и отряды с тяжёлыми пушками сносят сталкеру один хулл поинт, но его щит всё ещё работает. В свой второй ход у меня всё очень хорошо - выходит из резерва ночная коса(а это, на минуточку, больше трети моей армии в очковой стоимости). Воины и сталкер продолжают двигаться вперёд. В фазу стрельбы мой транспорт лихой молнией сносит вражеские лазпушку и тяжёлый болтер, понижая опасность вражеского тяжёлого вооружения сразу на несколько порядков. Скарабеи вгрызаются в химеру, несущую вражеский малый командный отряд, и прогрызают в ней одну дырочку. Воины и сталкер тем временем пытаются расстрелять Стража с лазпушкой. У сталкера, на котором установлена мощная противотанковая пушка, это не получается(эх!) - он снимает только один хуллпоинт с вражеской машины. Зато лавина гауссных очередей добивает опасную цель.

На третий ход у противника всё... ещё... хуже. Резервов всё ещё нет, да и сталкер всё никак не подохнет. Гвардейцы стреляют, стреляют, стреляют в моих воинов, но не слишком результативно. В основном из-за того, что у оппонента всё плохо с кубами и кидает он сильно ниже среднего. Это при том, что у него 50% шанс попасть выстрелом и 33% шанс пробить стойкость воинов, а у меня - 50% шанс отразить попадание бронёй и 33% шанс в случае неудачи, что модель всё равно выживет. Погибают два воина. Ветераны тем временем высаживаются из химеры - пришло их время попытаться уничтожить паука с помощью плазмоганов. В итоге его никто не пробивает, но и от перегрева ветераны не сгорают. На другом фланге химера тем временем методично расстреливает скарабеев, оставив всего одну базу в одной ране. На мой ход ночная коса пролетает над и за линию фронта и высаживает владыку в сопровождении криптека и личгвардейцев. Их задача - на следующий ход порубить своими косами Леман Русс на металлолом, а на этом ходу криптек меткой стрельбой из своего посоха света добивает бойцов с автопушкой. Воины обращают в прах один из отрядов гвардейцев - выживает всего один парнишка, который немедленно бросается в бегство. Сталкер снова не показывает себя в полную силу - двумя выстрелами мельты он всего лишь уничтожает курсовой тяжёлый болтер на химере и снимает ей один хуллпоинт. А мог бы и взорвать... А вот ночная коса полностью окупает себя - залпом из тесла-деструктора она превращает в пыль большой командный отряд противника. Больше никаких приказов. Скарабеи прогрызают во второй химере ещё одну дырку. Ну ладно.

Четвёртый ход. На четвёртый ход автоматически выходят резервы противника! И всё бы хорошо, но бойцы не рассчитывают место телепортации и отправляются отдыхать обратно в резервы. Ну ладно, завтра выйдут. Леман Русс обречённо пытается стрелять по личгвардии, но выстрел сносит в пустое место. Гвардейцы продолжают стрелять по воинам, но безрезультатно. Ветераны же стреляют по сталкеру из плазмоганов... и двое из трёх сгорают на перегреве. Сталкер при этом даже не поморщился - его мощные щиты плазмой даже нельзя пробить. Страж также тщетно пытается пробить броню сталкера, но безбожно мажет. Командник, чуя неладное, выпрыгивает из своей химеры и пытается пострелять в личгвардию - безрезультатно. Мои же воины в ответ открывают огонь на поражение. Воины полностью аннигилируют отряд ветеранов. Паук запрыгивает на укрепления, жжёт огнемётом гвардейцев и врывается в их ряды, размахивая металлическими конечностями... убивая одного гвардейца. Не шагоход, а сплошное разочарование. Зато личгвардия справляется с задачей на отлично - от вражеского танка остаётся лишь дымящийся остов. Скарабеи пытаются догрызть вражескую химеру... и не могут. Ночная коса тем временем улетает с поля боя, чтобы зайти на второй круг.

Пятый ход. Осталось совсем немного... Наконец-то успешно, причём аж хитом, выходят на поле боя темпестусы противника - прямо за спину личгвардии. Малый командник добивает скарабеев, а все остальные оставшиеся вражеские силы, включая десант, оружие которых игнорирует мою броню, расстреливают остатки боезапаса в личгвардейцев - двое погибают. Тем временем, одинокий убегающий гвардеец вспоминает, что ИМПЕРАТОР ЗАЩИТИТ! и проходит лидерство на двух единичках! Действительно, героический парень. Сталкер на ходу гвардии не убивает никого... А сбежать гвардейцы не могут. Принципиально. Даже несмотря на то, что их оружие бесполезно. Потому что у них есть комиссар, и если они побегут, он расстреляет одного из бойцов, и опа - уже никто никуда не бежит. Как говорится в старом анекдоте, один комиссар может расстрелять кого угодно, ну, кроме самого себя, а ДВА комиссара могут расстрелять ВООБЩЕ кого угодно. Тем временем мои воины выдвигаются вперёд и превращают в груду дымящегося металла вражескую химеру. Скарабеи за правило формации встают рядом с владыкой и атакуют вражеский десант, впитывая овервоч. А за ними уже во вражеские ряды врываются и личгвардейцы, размахивающие косами. Сталкер в этот раз убивает аж трёх гвардейцев, а комиссар расстреливает четвёртого. Полезно... После напряжённой битвы темпестусы теряют аж пятерых бойцов и обращаются в бегство - догнать и добить их, к сожалению, не получается. Скарабеи направляются прогрызать дырки в оставшемся в живых Страже, а личгвардия устремляет свой взор к оставшемуся командному подразделению.

Впрочем, добить вражеское командование им не суждено - в конце пятого хода оппонент признаёт, что воевать ему почти нечем, а мне - слишком много чем, и предлагает на этом завершить, не кидая кубик на продолжение игры. Окей, время считать очки. Миссия у нас была на kill points. В итоге у противника 3 очка, у меня 9. Победа металлических воинов на мешками мяса!

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Война. Война никогда не меняется...

По крайней мере, до сих пор, Тотальная Война не видела особых изменений. Но благодаря кооперации с Games Workshop, Creative Assembly создали принципиально новую игру на старом каркасе.

Самое первое, что бросилось мне в глаза - это различия воюющих сторон. Давайте поясню на примере вампиров и воинов Хаоса в сравнении с разными государствами в Риме: у Египта вместо кавалерии - колесницы, а у Карфагена имеются слоники. Северные варвары не умеют в броню, а скифы предпочитают кавалерию. Впрочем, у всех есть пехота или её аналог, кавалерия или её аналог, и целая куча однотипных зданий. Самое главное "расовое" отличие в Риме - это, безусловно, наличие у некоторых государств слоников, а у всех остальных - методов борьбы со слониками. А теперь взглянем на воинов Хаоса. Они не умеют захватывать поселения - только грабить. Боевой лагерь вождь носит с собой, а живёт орда за счёт набегов и грабежей. По сути, цель кампании Хаоса - награбить как можно больше... Желательно - столько, чтобы начался Конец Времён. А как насчёт вампиров? Начнём с того, что у них нет срелков. Принципиально. Зато у них есть мощная боевая магия и некромантия! А ещё вампирская скверна, распространяющаяся по землям, заставляет живых нести небоевые потери. А если ваша армия окажется на пока ещё не заражённых землях, то начнёт разваливаться по косточкам. Кстати, некромантия. После большого боя остаются горы тел... которые вы можете поднять за деньги моментально. Чем больше трупов в провинции - тем круче доступные некроманту юниты, и тем их больше. Даже если вы не можете производить чёрную кавалерию с тяжёлым оружием, слив пару тысяч зомби об орочьи рубила, вы можете поднять нужных вам кавалеристов из мёртвых. Ещё у нежити напрочь отсутствует мораль - проигрывая бой, ваши войска не бегут, они просто начинают разваливаться и разлагаться сами по себе.

Экономическая модель не претерпела особых изменений - налоги, торговля, ресурсы, строительство. Зато появились такие понятия, как скверна вампиров и Хаоса. Под влиянием вампирской скверны земли становятся опасны для ваших войск - вне ваших владений войска будут нести небоевые потери(конечно, если они живые). Причём весьма ощутимые. Что происходит под влиянием Хаоса, я пока ещё не выяснил... Можно только предполагать, что это что-то крайне классное для вас - например, пачки демонов будут вываливаться из ниоткуда и жрать всё подряд. И влияние Хаоса, и вампирская скверна ухудшают общественный порядок провинций.

А вот тактические сражения претерпели множество изменений, благодаря появлению новых типов войск и магии. Для начала о войсках - появились такие виды войск, как чудовища и летающие войска. Чудовища - это огромные монстры, которых не бывает много, но которые могут порвать вражескую пехоту, как тузик грелку. Летающие войска выполняют роли разведки и лёгкой кавалерии - быстрые фланговые налёты, уничтожение артиллерии и тому подобное. Это привносит в тактические сражения новизну - ведь впервые в серии Total War появились такие рода войск! (Ну ладно, слоников можно считать чудовищами... но их можно было уничтожить собачками и горящими свиньями) Другое классное новшество - магия. Герои обладают способностью швыряться огненными шарами, ослаблять мораль, броню и прочие характеристики противника, исцелять и поддерживать свои войска, и вообще заниматься всяким магическим непотребством. За магическую энергию отвечают Ветра Магии - именно они определяют скорость восстановления маны и её начальное количество. В начале битвы можно даже попытать удачи - попробовать заполучить больше энергии, чем вам раздали. Но это может обернуться и против вас - энергии может стать меньше.

При всём этом, костяк стратегической и тактической частей Total War остался почти неизменным. Кавалерия бьёт стрелков, стрелки бьют пехоту, пехота бьёт кавалерию, а артиллерия жарит издалека. Теперь, правда, можно точно поделить пехоту на мечников и копейщиков. Копейщики лучше сражаются с конницей и чудовищами, а мечники менее уязвимы к стрельбе и лучше пробивают вражескую броню. Но на самом деле всё чуть более сложно, ведь у каждой расы свой набор войск со своими особенностями... нет, не просто разными названиями, как в Риме, а именно с разными особенностями. Империя и гномы, например, умеют в огнестрел, у графов вампиров есть призраки, летающие монстры и крайне дешёвая пехота первого уровня, а также сильная пехота второго уровня, у Хаоситов есть демоны и избранные, ну а орки... Вы и сами всё понимаете. Вархаммерские орки - это орки.

Ну и последнее, о чём стоит упомянуть - агенты. Здесь они называются героями, и в первую очередь нужны для того, чтобы помогать вам в бою. Да-да, теперь их можно брать с собой в битву! В основном герои полезны тем, что умеют колдовать заклинания, которые вы поленились взять своему полководцу, или могут покрошить кого угодно в ближнем бою - иными словами, делают то, что не может сделать ваш полководец. В остальном же герои могут устраивать саботаж, покушения, распространять влияние... В общем, всё, что делали обычные агенты =) Правда, получить их стало гораздо сложнее - для найма придётся как следует развить одну из провинций. Впрочем, вы можете получать героев за выполнение разных заданий, или они могут внезапно прийти к вам самостоятельно.

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Как вы уже заметили по предыдущему посту, Overwatch - в первую очередь КОМАНДНЫЙ шутер. Благодаря этому возникают огромные количества комбинаций разных героев, которые являются крайне эффективными и часто очень простыми. Вот те комбинации и "синергии", которые я успел заметить в процессе игры в опен бете.

Союзники

Враги

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Поиграл в открытую бету Overwatch, спешу поделиться впечатлениями и тактическими соображениями. Хотя бы для того, чтобы взять перерыв от создания разных плюшек в D&Dшную кампанию =)



Для начала об игре. Изначально была информация, что Overwatch будет очень похожа на Царство Шапок(для несведующих - это я про Team Fortress 2). Нет, не будет. Первое же отличие - TF2 бесплатна, за Овервоч придётся отвалить две тысячи целковых. Впрочем, это даже лучше с точки зрения конечного пользователя, потому что вы получаете в свои руки полноценную игру, в которой всё, что вам может захотеться, достигается не микротранзакциями, а просто процессом игры. Второе отличие - в персонажах. В TF2 всего девять классов, роль на поле боя которых определяется в большинстве случаев тем, какие предметы вы надели. В Овервоч у всех персонажей есть одна единственная закачка и свой набор умений. Третье отличие заключается в том, что Овервоч - это objective-based игра. В ней нет арены или обычного мочилова(может быть, только пока что нет), есть только борьба за контрольные точки. Можно выделить два с половиной режима игры: контроль точки(до двух побед), старый добрый режим payload, и комбинация обоих - вначале нужно захватить груз, а затем толкать его. Четвёртое отличие - размер команды. В TF2 можно было набирать огромные команды и играть толпа на толпу, в Овервоч - строго 6 тел на команду. В остальном игры действительно похожи, настолько, насколько могут быть похожи друг на друга два FPS.



В целом, игровой процесс в Овервоч гораздо богаче, чем в TF2, именно за счёт разнообразия персонажей и их сочетаний. Можно забыть как страшный сон нерушимые стены турелей с парой пироманов прикрытия, которые нельзя было разломать даже подрывником с убер-зарядом. В Овервоч нет в принципе нерушимой обороны. Есть только команды-неудачники, не понимающие, какой именно персонаж поможет им справиться в этом конкретном случае(обычно это Райнхард =) ). Смертей в Овервоч тоже огромное количество, куда как больше, чем в TF2 - вы и ваши враги достаточно хрупки, чтобы умирать в общем замесе, если вы не знаете, что делаете. В силу этого огромную роль играет тактика, в том числе и командная. А вообще, на самом-то деле, Овервоч - это достаточно причудливая смесь сетевого боевика и MOBA-игры. Когда доберёмся до героев, вы поймёте, почему.



Графика, дизайн и стиль в Овервоч превосходны. Иногда, конечно, некоторые персонажи выбиваются из окружения, как будто нам подсказывают, что на этой карте их брать не стоит... Но это всё фигня, конечно же =) Хотя у некоторых возникают нарекания связанные с анатомией(Вдова и Ангел выгибаются так, как будто у них нет позвоночника...) или сексизмом(знаменитая история с изменённой победной позой Трейсер, в которой, кстати, сексизмом и не пахло - там скорее было здоровое возмущение игрока сломом образа персонажа), в остальном все бойцы и карты выглядят очень приятно и уникально, в отличие от разноцветных корридоров TF2. Конечно, культовых карт, вроде 2_Forts или UT_FacingWorlds, мы не увидим, но это только потому, что они были созданы для совсем другого типа игр. У всех персонажей есть наборы обликов, спреев, победных поз, кадров под лучший момент матча, и прочей визуальной ерунды, которые функционально не делают примерно ничего, но делают игру несколько приятнее. Достаются все эти свистелки и перделки из контейнеров, которые, в свою очередь, вы получаете за набор уровней - то есть, за то, что вы играете в игру.



А теперь давайте перейдём к самому для меня вкусному. Персонажи. Всего в Overwatch 21(двадцать один!) герой, каждый из них - со своими уникальными способностями и своей ролью на поле боя. Ролей всего четыре: штурмовики, защитники, танки и поддержка. Встроенная в игру система подскажет, каких персонажей в вашей команде не хватает, впрочем, вы вольны выбирать кого угодно. У каждого героя есть как минимум два умения и одно оружие. Как правило, их больше. У многих героев есть также полезные пассивные умения. Итак, давайте к списку:

Профили героев

11:22

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Увидел вот такую шикарную модельку, и сразу же захотелось её приобрести. И как-то даже сами собой придумались и правила, и характеристики, и бэк, чтобы впихнуть её в некронскую армию... Короче, вот:

Если не знать, чо как в Вахе - можно даже не смотреть =)

02:56

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Долго мир пишется, да нескоро модуль составляется. Зато можно написать подробно с толком о некронах, причём уже на основе опыта! Речь пойдёт только о тех моделях, которые я уже испытал, как говорится, в поле.

читать дальше

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Поиграл с Блад Ангелами. Очень близкая игра, и в итоге блады выиграли по очкам, потому что мы прокинули шестой ход =\

Ростер Кровавых Ангелов

Оказалось, что это какая-то хитряцкая формация про Flesh Tearer-ов, с дипстрайками и барышнями. Я в итоге, как оказалось, совершил большую ошибку, отправив свой отряд личгвардии воевать со скаутами всякими. Надо было после высадки снова подхватить их косой и вернуть в свой деплой, ведь в ближнем бою у меня было бы серьёзное преимущество: во-первых, артефактный огнемёт очень лихо жарит плотно стоящие отряды, а во-вторых - у пихотов броня 3+ и нет инвулей, т.е. моя личгвардия просто нарубила бы их в капусту, имея при этом годные сейвы 3++ и 4+ реанимация. Стрелял и дрался оппонент как полное днище, кубы помогали ему только с сейвами. Причём это были настолько огромные косяки, что он с ПЯТИ мельт не принёс НИ ОДНОГО пробития и даже глянца в заднюю броню аннигиляционной баржи. И с трёх мельт и двух ракет штормрейвена занёс всего лишь два глянца пауку. С мельты вообще трудно не пробить 13 броню, для этого нужно на 2d6 кинуть пять или меньше. Но на нет и суда нет...

Проблема моя оказалась в том, что я, по всей видимости, взял много чего бесполезного, например - пять баз скарабов, которые были люто бешено порублены скаутами. Note to self: скарабы хорошо грызут монстру и технику, а против нормального хтх-отряда они полное зеро. Ну и мой здоровенный отряд личгвардии стоимостью в треть ростера в итоге поубивал скаутов, байкеров и штернов с либром - то есть всех, кроме основных отрядов противника. Собственно, на конец пятого хода мы оба держали по точке, дающей 3 очка в конце хода, плюс у него был Linebreaker, а у меня - Linebreaker, First Blood и преимущество на 1 очко по тактикал обджективам. Но ход был прокинут, и в итоге вместо одной точки блады держали три, отобрав одну у меня. Ещё один из фэйлов заключался в том, что я попросту забыл высадить воинов из трамвая, дав тем самым пресловутый трамвай почарджить. В итоге воины умирали гораздо быстрее чем могли бы. Ну и ещё одна неприятность - причём это уже именно неприятность, а не Андрей рак - десмарки поскаттерились немного не туда и полегли за один раунд стрельбы с комби-плазм. Если бы улетели хотя бы на один дюйм меньше - были бы все целы и в порядке, а самое главное - я бы выполнил миссию Domination, получив 3+D3 очков! Ох и обломщики эти десмарки...
Коса тоже проявила себя не очень круто. Думаю, это из-за того, что ей оторвали тесла-деструктор T~T и она не смогла снести чёртов штормрейвен.

22:13

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Шляпа! Генезису нужна шляпа!

Say, cant you see? Everyone is dumb but me!
Теперь настал час написать о битве до её начала. Сегодня я буду играть с просторными пихотами (спейсмарины, если кто не оценил машинный перевод +) ), а именно Кровавыми Ангелами, на полторы тысячи очков. Ростер мой выглядит следующим образом:

Некроны

Собственно, чего я ожидаю. Ожидаю я страшные маринадские боенги в 3+, которых пробивать-то, в общем-то, и некому, а также какое-то количество техники в духе лендрейдеров, либо же байковый ростер со всеми этими 2+ джинками в чистом поле. Собственно, поэтому я взял личгвардии мечи и щиты, а не косы. Не помню, чтобы у бладов было много бойцов в 2+, у них вроде даже сангвинарные гварды в 3+. Ну и собственно говоря, план таков - ждём выход косы, вываливаем на головы спейс пихотов личгвардию в обмазе. Пока коса не вышла - пытаемся дырявить вражескую броню стрельбой, даром что Триарх сталкер раздаёт всем non-vehicle юнитам в 6 дюймах +1 к баллистику, т.е. воины будут попадать на 2+. А байки, если будут рядом - на 2+ с рероллом. Ну и пушка самого сталкера неплоха - это либо огнемёт, либо два выстрела мельтой, на мой выбор. Вообще, сталкер офигенно крут, за 125 очков это шагалка с 13 бронёй, 4 BS и WS, и 7 силой, а также с родным Move Through Cover и клёвым баффом. Конечно, опен-топ его не красит, особенно в КАДе, но вот в формации, где он ещё и может раздать ещё больше плюшек, он вообще какой-то дикий. Надо будет беречь бедного паучка от всяких там мельта-дропов. Кстати говоря, это ещё и самая классная, как мне кажется, некронская модель. Думаю, он следующий в моём списке =)